塞尔达传说荒野之息重新定义开放世界 这款伟大游戏究竟好玩在哪
很多玩家哪怕没玩过,也肯定听过《塞尔达传说:荒野之息》的名字。从2017年发布到现在,七年过去,它依然霸占着各大游戏榜单的前几名,很多开放世界新作出来,都会被拉出来跟它比一比。
这款游戏到底好在哪里,为什么大家都说它重新定义了开放世界?你要是没玩过,可能光看截图会觉得,不就是一个卡通画风的开放世界冒险游戏吗,能有这么神?我自己第一次玩的时候,也没太get到,玩了两个小时之后,直接真香,连着打了快一个月都没停下来。
先说说开放世界之前是什么样的。在荒野之息出来之前,大多数开放世界游戏,其实就是「大一点的线性游戏」。地图给你做的很大,但是你能做的事情很固定,无非就是清问号、开地图、做固定任务,你想开个宝箱,可能还要跟着指定路线走,想爬个山,系统会告诉你这里不能爬,绕路走。
那个时候大家都觉得,开放世界不就是这样吗?无非就是给你更大的地方跑,任务更多而已。直到荒野之息出来,直接把这个思路给推翻了。
它第一个不一样的地方,就是真的给你完全的自由。不是嘴上说自由,是真的你想去哪就去哪,想做什么就做什么。
刚出新手村,你就可以直接跑去打最终BOSS,不用做任何任务升级攒装备。我第一次知道的时候都惊了,哪有开放世界这么做的?大多数游戏你不做主线,连第一个主城都出不去。但是荒野之息真的允许你,刚学会走路就去挑战最终BOSS,打得过打不过都是你的事,赢了直接看结局,没人拦着你。
再说说这个物理系统和化学系统(哦不对,是元素交互系统,玩嗨了记错了),真的是把「交互」这两个字做活了。
你下雨天爬山,岩石会变滑,抓不住,很容易掉下去,这个很正常对吧?那你想爬到山顶怎么办?你可以找路边的仙人掌,把仙人掌的刺砍下来,插在岩石上当梯子一步一步爬上去;你也可以用你的制冰技能,在岩壁旁边造出冰台阶踩着上去;甚至你可以找个高处,用滑翔帆直接飘过去。反正解决方法你自己想,没有固定答案。
我印象最深的一次,我在草原上跑,遇到一群哥布林在营地生火烤肉。我当时刚好没带箭,想偷他们的箭又怕被发现。忽然想起来游戏里金属会导电,刚好旁边有棵金属做的箱子,雨天刚过还打雷。我直接把箱子扔到哥布林堆里,一道雷下来,直接把整个营地团灭了,我美滋滋捡装备走人。这种操作,你在之前的开放世界里根本想都不敢想,哪有游戏会给你留这种解法?
还有火焰,你拿个火把往草上一扔,整片草地都会烧起来,火势还会顺着风飘,把旁边的树也点着,产生的上升气流还能让你用滑翔帆飞得更高。要是你在火山地区,带的木头武器还会自己烧起来,你要是穿防火服就没事,没穿就得赶紧扔了,不然烧到自己。
之前玩别的游戏,武器就是武器,就是个加攻击力的道具,在荒野之息里,武器还能当工具用。你砍树,树倒了就能当独木桥划过河;你用炸弹把石头炸碎,就能开矿拿宝石;你甚至可以把怪物绑在树上,或者用磁铁把铁箱子扔出去砸怪,反正怎么玩都行。
很多人说,荒野之息的玩法,就是你想出来的歪门邪道,它居然都能实现。这个真不是吹,我见过大佬用一堆箱子和风扇,拼出一个飞机自己飞,官方根本没教过这个玩法,就是玩家自己摸出来的,游戏真就给你做成了。
再说说它的探索乐趣。之前的开放世界,地图上堆满了问号,你清问号清到吐,清完得到一堆没用的垃圾,根本没有探索的欲望。荒野之息的地图上,一个问号都没有,所有的呀哈哈、神庙、村落,全靠你自己逛的时候发现。
你路过一个奇怪的石头堆,可能推一下就出个呀哈哈;你看到山上有个不一样的树,砍倒了说不定有惊喜;你在雪山上看到个火把插在那,点燃之后说不定就出来个神庙。你不用跟着提示走,走到哪算哪,遇到什么就是什么,这种惊喜感,真的太舒服了。
我第一次玩的时候,本来是想去做主线找英杰的武器,结果路上看到一片森林很奇怪,进去逛了半天,发现了一个隐藏村落,还做了一整条支线,认识了一堆有意思的NPC,最后拿到了不一样的装备,全程根本没人提示我这里有东西,就是我自己瞎逛发现的。这种快乐,真的是清问号给不了的。
还有它的成长系统,也跟别的游戏不一样。别的游戏你升级就是加攻击力加血量,你等级不够,打BOSS就是刮痧。荒野之息里,你的血量和耐力,是你自己选的,你想先加攻击还是先加血还是先加耐力,全看你自己喜欢。你要是技术好,三滴血就能打通关,没人逼你必须攒多少魂升级。
很多人吐槽荒野之息的武器会坏,说玩着玩着武器就碎了,太麻烦。但其实就是这个设计,才让你一直有新鲜感。你不会一直拿着那一把神器不换,你遇到什么武器就用什么,今天捡个树枝,明天捡个哥布林的棒槌,后天找到一把圣剑,你会尝试不同的玩法,不会一直重复同一个操作。
而且就算武器坏了,你也不会亏什么,大不了再捡一把就是,反正海拉鲁大陆到处都是武器。反而这种不绑定的设定,让你更敢用武器,敢把武器当工具用,你想砍树就砍,想砸石头就砸,不用担心把我的神器弄坏了,放不开手脚。
还有整个游戏的氛围,真的太放松了。你要是不想打BOSS,不想救公主,你完全可以在海拉鲁大陆当个闲人。早上起来爬爬山看看日出,摘点苹果烤着吃,抓几只鹿跑着玩,去湖边钓钓鱼,晚上蹲在篝火旁边烤肉,看星星。
我玩的时候,有大半个周目都没碰主线,天天就在大陆上瞎逛,今天去沙漠找酒吧听歌,明天去雪山泡温泉,后天去森林里找呀哈哈,比做主线开心多了。整个游戏没有催你做任务,没有时间限制,你想怎么玩就怎么玩,这种松弛感,真的是很多游戏都没有的。
当然,它也不是完美的,比如很多人觉得它的主线流程太短,神兽BOSS打起来太简单,神庙解谜有些重复。但这些缺点,根本盖不住它的优点。它给整个游戏行业打开了一扇新的门,告诉大家,原来开放世界还能这么做,原来玩家要的自由不是给你一堆任务让你清,是真的让你自己决定你要做什么。
现在七年过去了,你再打开荒野之息玩,依然会觉得很好玩,依然能发现你之前没发现的东西。它不是一个靠剧情靠画面吸引人的游戏,它是一个靠「可能性」吸引人的游戏。你就是玩一百个小时,你都能找到新的玩法,新的惊喜。
如果你没玩过,真的可以找机会试试,不用抱着「它是神作我必须玩出什么成果」的压力,就进去瞎逛就行,想到什么做什么,你就能明白,这款游戏为什么能被这么多人记这么久,为什么说它重新定义了开放世界。
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[Q]:为什么说塞尔达传说荒野之息重新定义了开放世界?
[A]:在它之前大多开放世界是固定清问号、做任务的半线性设计,荒野之息真正给到玩家完全自由,允许玩家做任何想做的事,开放了海量自主交互的可能性,改变了行业对开放世界的设计思路。
[Q]:荒野之息刚出新手村可以直接打最终BOSS吗?
[A]:可以,荒野之息不会限制玩家的行动路线,刚出新手村就可以前往最终BOSS的所在地,击败后就能直接通关看结局。
[Q]:荒野之息的武器为什么会坏掉?
[A]:武器耐久的设计,是为了让玩家不断尝试新武器、新玩法,不会一直绑定一把神器重复操作,也让玩家更敢把武器当做工具使用,不用畏手畏脚。
[Q]:荒野之息地图上有问号需要清理吗?
[A]:荒野之息的地图没有设计问号标识,所有的收集内容、隐藏内容都需要玩家自主探索发现,不会强迫玩家清问号。
[Q]:荒野之息必须要跟着主线流程走吗?
[A]:不需要,荒野之息没有任务催促也没有时间限制,玩家可以完全不推进主线,在海拉鲁大陆自由闲逛休闲,怎么玩都可以。
[Q]:荒野之息的元素交互设计有多自由?
[A]:游戏支持大量真实的元素交互逻辑,比如打雷可以导电,烧草能产生上升气流,金属物品可以吸,砍倒的树可以当桥,玩家可以自己想出来很多非官方的解谜战斗方法,游戏都能支持实现。
[Q]:没玩过荒野之息,上手难度高吗?
[A]:门槛很低,游戏没有强制的升级要求,哪怕是新手也可以慢慢逛慢慢玩,按照自己的节奏探索,技术好可以速通,技术一般也可以休闲游玩。
[Q]:七年过去荒野之息还值得玩吗?
[A]:非常值得,它的核心玩法依靠自由探索和可能性,哪怕玩上百小时依然能发现新内容,放到现在依然比很多新开放世界游戏的体验更好。
这款游戏到底好在哪里,为什么大家都说它重新定义了开放世界?你要是没玩过,可能光看截图会觉得,不就是一个卡通画风的开放世界冒险游戏吗,能有这么神?我自己第一次玩的时候,也没太get到,玩了两个小时之后,直接真香,连着打了快一个月都没停下来。
先说说开放世界之前是什么样的。在荒野之息出来之前,大多数开放世界游戏,其实就是「大一点的线性游戏」。地图给你做的很大,但是你能做的事情很固定,无非就是清问号、开地图、做固定任务,你想开个宝箱,可能还要跟着指定路线走,想爬个山,系统会告诉你这里不能爬,绕路走。
那个时候大家都觉得,开放世界不就是这样吗?无非就是给你更大的地方跑,任务更多而已。直到荒野之息出来,直接把这个思路给推翻了。
它第一个不一样的地方,就是真的给你完全的自由。不是嘴上说自由,是真的你想去哪就去哪,想做什么就做什么。
刚出新手村,你就可以直接跑去打最终BOSS,不用做任何任务升级攒装备。我第一次知道的时候都惊了,哪有开放世界这么做的?大多数游戏你不做主线,连第一个主城都出不去。但是荒野之息真的允许你,刚学会走路就去挑战最终BOSS,打得过打不过都是你的事,赢了直接看结局,没人拦着你。
再说说这个物理系统和化学系统(哦不对,是元素交互系统,玩嗨了记错了),真的是把「交互」这两个字做活了。
你下雨天爬山,岩石会变滑,抓不住,很容易掉下去,这个很正常对吧?那你想爬到山顶怎么办?你可以找路边的仙人掌,把仙人掌的刺砍下来,插在岩石上当梯子一步一步爬上去;你也可以用你的制冰技能,在岩壁旁边造出冰台阶踩着上去;甚至你可以找个高处,用滑翔帆直接飘过去。反正解决方法你自己想,没有固定答案。
我印象最深的一次,我在草原上跑,遇到一群哥布林在营地生火烤肉。我当时刚好没带箭,想偷他们的箭又怕被发现。忽然想起来游戏里金属会导电,刚好旁边有棵金属做的箱子,雨天刚过还打雷。我直接把箱子扔到哥布林堆里,一道雷下来,直接把整个营地团灭了,我美滋滋捡装备走人。这种操作,你在之前的开放世界里根本想都不敢想,哪有游戏会给你留这种解法?
还有火焰,你拿个火把往草上一扔,整片草地都会烧起来,火势还会顺着风飘,把旁边的树也点着,产生的上升气流还能让你用滑翔帆飞得更高。要是你在火山地区,带的木头武器还会自己烧起来,你要是穿防火服就没事,没穿就得赶紧扔了,不然烧到自己。
之前玩别的游戏,武器就是武器,就是个加攻击力的道具,在荒野之息里,武器还能当工具用。你砍树,树倒了就能当独木桥划过河;你用炸弹把石头炸碎,就能开矿拿宝石;你甚至可以把怪物绑在树上,或者用磁铁把铁箱子扔出去砸怪,反正怎么玩都行。
很多人说,荒野之息的玩法,就是你想出来的歪门邪道,它居然都能实现。这个真不是吹,我见过大佬用一堆箱子和风扇,拼出一个飞机自己飞,官方根本没教过这个玩法,就是玩家自己摸出来的,游戏真就给你做成了。
再说说它的探索乐趣。之前的开放世界,地图上堆满了问号,你清问号清到吐,清完得到一堆没用的垃圾,根本没有探索的欲望。荒野之息的地图上,一个问号都没有,所有的呀哈哈、神庙、村落,全靠你自己逛的时候发现。
你路过一个奇怪的石头堆,可能推一下就出个呀哈哈;你看到山上有个不一样的树,砍倒了说不定有惊喜;你在雪山上看到个火把插在那,点燃之后说不定就出来个神庙。你不用跟着提示走,走到哪算哪,遇到什么就是什么,这种惊喜感,真的太舒服了。
我第一次玩的时候,本来是想去做主线找英杰的武器,结果路上看到一片森林很奇怪,进去逛了半天,发现了一个隐藏村落,还做了一整条支线,认识了一堆有意思的NPC,最后拿到了不一样的装备,全程根本没人提示我这里有东西,就是我自己瞎逛发现的。这种快乐,真的是清问号给不了的。
还有它的成长系统,也跟别的游戏不一样。别的游戏你升级就是加攻击力加血量,你等级不够,打BOSS就是刮痧。荒野之息里,你的血量和耐力,是你自己选的,你想先加攻击还是先加血还是先加耐力,全看你自己喜欢。你要是技术好,三滴血就能打通关,没人逼你必须攒多少魂升级。
很多人吐槽荒野之息的武器会坏,说玩着玩着武器就碎了,太麻烦。但其实就是这个设计,才让你一直有新鲜感。你不会一直拿着那一把神器不换,你遇到什么武器就用什么,今天捡个树枝,明天捡个哥布林的棒槌,后天找到一把圣剑,你会尝试不同的玩法,不会一直重复同一个操作。
而且就算武器坏了,你也不会亏什么,大不了再捡一把就是,反正海拉鲁大陆到处都是武器。反而这种不绑定的设定,让你更敢用武器,敢把武器当工具用,你想砍树就砍,想砸石头就砸,不用担心把我的神器弄坏了,放不开手脚。
还有整个游戏的氛围,真的太放松了。你要是不想打BOSS,不想救公主,你完全可以在海拉鲁大陆当个闲人。早上起来爬爬山看看日出,摘点苹果烤着吃,抓几只鹿跑着玩,去湖边钓钓鱼,晚上蹲在篝火旁边烤肉,看星星。
我玩的时候,有大半个周目都没碰主线,天天就在大陆上瞎逛,今天去沙漠找酒吧听歌,明天去雪山泡温泉,后天去森林里找呀哈哈,比做主线开心多了。整个游戏没有催你做任务,没有时间限制,你想怎么玩就怎么玩,这种松弛感,真的是很多游戏都没有的。
当然,它也不是完美的,比如很多人觉得它的主线流程太短,神兽BOSS打起来太简单,神庙解谜有些重复。但这些缺点,根本盖不住它的优点。它给整个游戏行业打开了一扇新的门,告诉大家,原来开放世界还能这么做,原来玩家要的自由不是给你一堆任务让你清,是真的让你自己决定你要做什么。
现在七年过去了,你再打开荒野之息玩,依然会觉得很好玩,依然能发现你之前没发现的东西。它不是一个靠剧情靠画面吸引人的游戏,它是一个靠「可能性」吸引人的游戏。你就是玩一百个小时,你都能找到新的玩法,新的惊喜。
如果你没玩过,真的可以找机会试试,不用抱着「它是神作我必须玩出什么成果」的压力,就进去瞎逛就行,想到什么做什么,你就能明白,这款游戏为什么能被这么多人记这么久,为什么说它重新定义了开放世界。
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[A]:在它之前大多开放世界是固定清问号、做任务的半线性设计,荒野之息真正给到玩家完全自由,允许玩家做任何想做的事,开放了海量自主交互的可能性,改变了行业对开放世界的设计思路。
[Q]:荒野之息刚出新手村可以直接打最终BOSS吗?
[A]:可以,荒野之息不会限制玩家的行动路线,刚出新手村就可以前往最终BOSS的所在地,击败后就能直接通关看结局。
[Q]:荒野之息的武器为什么会坏掉?
[A]:武器耐久的设计,是为了让玩家不断尝试新武器、新玩法,不会一直绑定一把神器重复操作,也让玩家更敢把武器当做工具使用,不用畏手畏脚。
[Q]:荒野之息地图上有问号需要清理吗?
[A]:荒野之息的地图没有设计问号标识,所有的收集内容、隐藏内容都需要玩家自主探索发现,不会强迫玩家清问号。
[Q]:荒野之息必须要跟着主线流程走吗?
[A]:不需要,荒野之息没有任务催促也没有时间限制,玩家可以完全不推进主线,在海拉鲁大陆自由闲逛休闲,怎么玩都可以。
[Q]:荒野之息的元素交互设计有多自由?
[A]:游戏支持大量真实的元素交互逻辑,比如打雷可以导电,烧草能产生上升气流,金属物品可以吸,砍倒的树可以当桥,玩家可以自己想出来很多非官方的解谜战斗方法,游戏都能支持实现。
[Q]:没玩过荒野之息,上手难度高吗?
[A]:门槛很低,游戏没有强制的升级要求,哪怕是新手也可以慢慢逛慢慢玩,按照自己的节奏探索,技术好可以速通,技术一般也可以休闲游玩。
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