《全境封锁2》浅谈一下全境2的装备系统
424522944:装备1.0的大部分武器天赋都是击杀触发,除了游骑兵和压力使然。
防具主动天赋,除警戒狂战背心,处于困境背包外,没有任何有收益的主动天赋。
此时除打牌外,所有枪械配装趋向同质化,仅有换把武器的区别,体验均为单纯的不停开枪射击敌人,同时由于爆头伤害收益极低且难堆,因此射击的主要目标是敌人身体。
另一方面副本缺乏挑战性,15黄滚雷可以秒杀最高难度英雄的大部分怪,即使打枪,也是打靶场一样的体验,只有入侵本有英雄难度。
结果就是,全境2整体陷入了一个极端无聊的困境。 发布于 2021-05-03 05:05:17
亲爱的四糸奈:正常定位就应该是绿装改变机制,金装撑起来数值,奇特画龙点睛。然后玩家可以自行选择暴力数值的金装,机制数值均衡和双机制腾飞,再配合特化,达到金绿特化等等互相之间做乘法,玩法数量爆炸。同时整体进程符合二八定律,即用20%的精力,可以刷到合适的金装绿装,达到80%的作战水平,然后用剩下的80%精力,刷具名刷奇特,来提高剩下的20%战斗力。剩下的还有饰品成就活动装饰等等,这才是一个合格的刷子游戏的机制。 发布于 2021-05-03 05:05:17
yiziqiang8:机密金装,大有前途 发布于 2021-05-03 05:05:16
blackbird911:挺同意你的意见,个人觉得最重要的还是装备词条太没有突出性,170000的装甲跟15武器伤害所获得的付出效益是截然比不上的,170000装甲也是被敌人一枪带走,很难体现的出高甲也不需要带盾牌的坦克,反而低装甲但是80%精英防御的全更能扛揍,当然除非全部是精英的四人四级点 发布于 2021-05-03 05:05:16
狂野之弦2:特工职业和技能没有鲜明区分,也是显得装备系统单薄的一个重要原因 发布于 2021-05-03 05:05:16
cf猎头者:1代技能和天赋更rpg化一些,2代看着一堆增伤增伤增伤脑子都疼,增加输出的方式基本上就是通过一堆花里胡哨的操作加伤害 发布于 2021-05-03 05:05:16
424522944:首先讨论2代的装备系统设计,要分为装备1.0和装备2.0讨论
装备1.0有太多的,难以解决的属性平衡问题。
装备1.0试图做出每个部位的属性和天赋有不同的定位。
但实际上是失败了。
为什么说他失败了?
原因不止1点,下面会插述一些版本更迭说明。
装备1.0,从1.0版本,到TU6,足足有4次,甚至是5次的核心大改。
最初的版本答案:5红狂战CD流
所有配装的核心思路:被动全堆精伤,天赋最强狂战和压力使然。
第一次大改,武器配件,技能强度和技能配件,少量天赋的改动。
这个版本去除了武器配件的负面效果,
技能配件的强度需求从原本的属性和天赋全堆技能强度,放弃2个珍贵的精伤天赋,爆裂物天赋位,堆强度,损失这么多,才能触发最高属性的插件。改为不需要堆叠天赋就能触发的水平。
技能输出第一次解放,但当时输出足够强的技能只有轰炸无人机,炮塔没有范围插,范围不如普通手雷,伤害也也刮痧。
第二次大改,狂战,压力使然大削,减冷却改为技能加速,最初的版本答案,完全退出时代。
此时的新的版本答案:训鹰人狂战吸血流,无情爆破流。
隐藏与尚未出现版本答案:打牌6件
此时配装核心思路仍然是:被动天赋全堆精伤,往死里堆武器伤害和红插。
第三次大改:被动天赋不再叠加,只可带一个,红手套和红枪套出现,最强特化技师出现。
版本答案:15黄红手套分裂滚雷,技师和巧匠蜂巢。 发布于 2021-05-03 05:05:16
破战龙天:一代偏向mmorpg,每个套装都有自己的定位,一代金装的问题还是太少了,二代想避开这个问题其实1.0的时候算是成功了,tu7之前各路神仙配装都能用,tu8硬是搞2.0的rz操作把自己搞死了 发布于 2021-05-03 05:05:16
qieqiekao:一代机密装备组的出现是为了终结一代的装备系统,所以并没有过多考虑平衡性而是玩的爽就可以了。感觉不适合拿到二代来类比 发布于 2021-05-03 05:05:16
424522944:第三次大改再补充2点,装备组背心背包有天赋了,触发套装效果只需要4件。
此阶段存在的问题:
15黄红手套其实是对技能的一次报复性加强,导致分裂滚雷足够秒杀场地上90%的敌人。
技师,巧匠蜂巢,护盾无人机:提供的常驻80%减伤,成了所有射击配装在英雄本和8人本生存的基础。 发布于 2021-05-03 05:05:16
chiketo君:现在有手枪盾当T 有未来当奶 有谈判当近战DPS 有打牌狙 全火步当远程DPS 有重炮塔防 日蚀当法师 现在的装备系统 不比突袭 吸血这种一招鲜的玩法丰富? 发布于 2021-05-03 05:05:16
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