粘粘世界绝非一日建成——粘粘世界诞生记
Uplinked:2/7
现在是2006年9月1日,我们稍微度过了往屏幕添加东西的阶段(get-something-on-the-screen phase)。
Ron:我修改了物理引擎,为粘粘球添加了行走的逻辑路径,解决了粘粘球间会形成重叠支架的毛病。然而,为我们游戏开发带来的最大动力就是让事情看的更加“容易”。如果你运行这段代码(这里是下载链接:)你按CTRL+ALT+D来开启调试(debug)模式。它看起来像这样:
这些线条和数字为调试粘粘球的行走和爬行路线逻辑提供了帮助。游戏内置的可视化调试工具(ingame debugging)是一个我们之前没能充分利用的神器。解决一个bug,通过代码定位并修复要耗费数小时的时间,通过这种神器,我能立马解决。
Kyle:早期粘粘世界原型的游戏背景图片基本上更为简单和随意(因为我们压根就准备随意造一个像宝石迷阵的游戏)。但当时我们以为这是第一幅可以称得上是成品的画了。而这幅画就用在了我们当时认为是粘粘之塔的最终版本(链接)
当时我的美术和现在比真的是土爆了。我没能发现PS(译者更正为Adobe illustrator)神奇的矢量画图工具!当时的插画都是用Photoshop的画笔画的。我小心地拖动鼠标,控制笔刷的转弯,目的就是为了能让它看上去像是矢量图,但花了很多的功夫却只得到了很低的效果。这种绘画风格很不稳定,很不出众。然而在当时,我们竟然觉得游戏的画面有了质的飞跃。
在最初版本的粘粘之塔中,粘粘球竟然没眼睛!它们身体内一定有陀螺仪来帮助它们辨别方向。再回答一个留言中的问题:是的,粘粘之塔的原型来自于低矮植物原型(peewee prototype)正是那个小玩具启发了我们造一个粘性球的游戏是可能的!最后,如果你不是娱乐软件分级委员会(ESRB)的人的话,你还是多听听其他人的意见吧…… 发布于 2021-08-29 03:55:09
Uplinked:3/7
到这,两周已经过去了,粘粘世界开发至今五周了。光看这副截图,它和两周前的它相比没什么变化,但是玩起来完全是不同的感觉。
你可以在这里下载:
因为我们认为这款游戏是某些谜题,或者说是关卡的合辑,我们也就需要开始定义我们的关卡,这样我们就能进行我们的关卡设计了。如果你尝试了这个版本的粘粘之塔,你就会看到我们关卡布局的首次尝试。文件在<root>/res/levels/GooHill/GooHill.xml 里。有了这种关卡格式,我们就可以给不同的图层设置不同的深度,这样就创造出了透视效果(parallax effect),比如云。我们还可以给组成关卡的几何物体设置各种属性,在关卡中按下CTRL+ALT+D开启调试模式来观察几何元素。另外,力场和速度矢量也能在调试模式中被观测到。
但这两周我们最杰出的贡献是为粘粘球赋予了生命力。粘粘球定义文件(<root>/res/balls/balls.xml)的更新让粘粘球们拥有了“运动结构”、眼睛和瞳孔。它们会朝自己走的方向看,环顾四周、并在你把鼠标掠过它们的时候看着你。为了让它们看起来更粘稠多汁,你移动它们时它们的眼睛会摇晃。它们在不同状态(下落、形成支架、行走等)时有不同的动画。我们还第一次尝试让它们拥有影子。虽然很简单但又有很大的限制条件。这个版本还有一个新特性就是你可以以抛物线形式来扔粘粘球。总之,这些对你玩游戏没有任何帮助,但却大大提升你的游戏体验。这大概是我从Kyle那学到的最重要的事了——游戏设计与其说是一个完善游戏机制的过程,不如说是精制一次体验。 发布于 2021-08-29 03:55:09
Uplinked:4/7
2006年10月11日,我们的宝宝两岁了,好可爱!
Ron:现在核心脚本已就位,粘粘球们已经很可爱啦!当我们的侵权事件解决后,我们工作的核心转移到了游戏的其他要素。我们规划了加载界面、主菜单、玩家档案和一个粘粘世界地图,我们还在关卡间构建了过场动画(cut scene)。你现在完成一个关卡后,下一个关卡也能正常解锁了。在管道(pipe)这个创意出现之前,我们想过关卡的退出方式是一个神秘的漩涡动画。这个动画很丑,现在看来这简直就像是一个程序员就能画出来的螺旋图案(无恶意)。另外,粘粘球在撞击几何体时会被弹起,这虽然对游戏本身并无帮助,但却增强了游戏体验。
想试试的话,这里是下载链接:。如果你是硬核玩家的话,你能在这里看到我们描述的关卡顺序(<root>/res/worlds/default)。主菜单本身也可以算作一关(<root>/res/levels/MainMenu)。我们还开始借助关卡编辑器来造关(level editor)了(<root>/res/levels/LevelBuilderDefault),但这个关卡编辑器很快就被弃用。
Kyle:擦,到现在这款游戏还是烂爆了!
这游戏到底是关于什么的?粘粘球到底长什么样?它们一关一关到底在爬向什么?一个漩涡!?一个挂在树枝上的桶吗(实际上有可能)?当时粘粘公司还不存在,我们还没构想出会有一个能把每关的粘粘球都吸走的国际管道(这比下一个版本的还要复杂)!
但首先要考虑的是——关卡是怎样分配的?
构想:①所有关卡列在一个大菜单里,每关完成后得一颗星。(不,太平庸了)
②类似马里奥3,每关在地图里是一个点。(我们最终在这个基础上发展了)
这里有些我们早期考虑的菜单样式,然后一点一点发展成了现在得地图——岛屿——关卡布局和粘粘世界公司。
也许主菜单和普通得游戏类似?点击按钮来开始游戏,一些选项之类的?最终我们抛弃了这个主意,因为文字+按钮得模式离我们想的游戏太远了。 发布于 2021-08-29 03:55:09
Uplinked:
如果菜单按钮是世界的一部分呢?
嗯……好看了一些,但总是显得有些不自然。
与此同时,我们正逐渐接近一些列“岛屿“的概念,每个岛屿都包含着一系列”关卡“。我一直都很好奇巨型火箭岛和触手怪岛是什么。绘画风格变得更好了点,但还是不够惊艳,就像是复活节彩蛋一样。
中间的岛虽然不是粘粘世界公司,但我的想法是每个岛屿完成之后都会把一些有用的资源(像是电力、水之类的)送到中心的岛屿上。当五个岛屿都完成之后,中间的灯泡就会亮起来,然后就会有大事发生,然后你就赢了。
另一张草图,可能更注重地形?
发布于 2021-08-29 03:55:09
Uplinked:嗯,太复杂了。屏幕上太多东西了。也许你点击了一个“岛屿“,他会放大成一个更具体的岛屿视角?
在下面这幅图 ,你可以看到粘粘世界公司的概念正在成型。最后的岛会在公司里,而且你能看到有一个叫“粘粘世界之塔“岛的沙盘模式。当时我们并没想到把粘粘世界公司打造成一个沙盒。
世界还是混乱不堪,我们的logo看起来一定烂极了!但是,当你点击一个岛屿上,你就到这里了!看起来熟悉吗?
世界——岛屿——关卡的模式很合适。但是我们怎样才能在这之间切换呢?这里是我们的原型(也是“穿刺粘粘”的原型!)
链接
为了对比,这里是最终的主界面(我们采用了简单的剪影,你鼠标移动过它们时岛屿就会点亮)
发布于 2021-08-29 03:55:09
Uplinked:6/7
2007年2月9日:开发时间——六月
目前为止,我们游戏测试的工作已经完成得差不多了。我们做了20个关卡,然而只有其中5个在最终版本里被采用了。也就在这时候,我们决定了游戏里不应该只有一张地图,而是把地图给分割成一块块的小岛。
艺术风格差不多也成型了,但没有最终版本里的那种精致。游戏测试结果依然是我们的游戏对于不经常玩游戏的人来说不够容易上手。为了解决这个问题,我们首先尝试添加新手教学,效果不尽人意。后来我们用一块标示牌(signpost)代替了新手教学,这样效果更直观易懂。
另一个改进的地方就是关卡的结束方式。对于关卡的结束方式,我们纠结了很长时间。我们希望关卡能够在玩家觉得该结束的时候自动结束。一开始,我们设定每个关卡在判定管道收集了确定数量的粘粘球之后就自动结束。但是后来考虑到大家肯定不想浪费多余的球,于是我们又设定在关卡的粘粘球都被收集完时结束。这样的话,对于玩家的技术要求就太高了,所以这也行不通。我们甚至还设定了一个最优收集(suckage optimization),也就是OCD的前身,它要求每关达到要求之后还要五秒的附加收集时间。我们觉得它的目标不够明确,所以最优收集的机制也被弃用了。最后的最后,我们也不奢望关卡能神奇地自动结束了,我们用“继续(continue)”把手来让玩家自己决定什么时候完成关卡。
此版本Rev821:
重要提示:如果你玩过更老的版本,你需要删除某些注册表来玩运行此版本,因为存储数据的格式已改变。在运行此版本前,请运行注册表工具并删除在\HKEY_LOCALMACHINE\SOFTWARE\2dboy的数据。 发布于 2021-08-29 03:55:09
Uplinked:5/7
四月很忙,但现在我们回来了。
2006年11月28日,粘粘世界3.5月。最近发生了很多事。
游戏的骨架已经完成了,现在我们开始着手于游戏测试(play testing)。一开始,我们还在担心我们到底有没有把游戏展现给正确的人看。为什么他们玩的这么差劲?!是他们太菜了吗?理解这个游戏的玩法不至于这么难吧!花了几个月的游戏测试我们才走向了正规,然后做到了30秒试玩立即上手。如果你玩这个版本的时候感到生气和困惑,试着注意自己的心情。因为这表明了我们从这步到现在花费了多少功夫。
看到了图片上红色字体的50了吗?我们一开始打算给关卡限定通关时间。但我们放弃了这个机制,因为它很缀余。后来我们制作了超级保险丝挑战时间(super fuse challenge time),这是给关卡加上时间限制的很自然的方式。
现在的游戏有一个主菜单,一个世界地图和9个关卡。图片上的关卡后来变成了向上爬(going up)。这九个关卡中有四关最终版本选用了,其他的都舍弃了。你可以尝试一下:
重要提示:如果你玩过更老的版本,你需要删除某些注册表来玩运行此版本,因为存储数据的格式已改变。在运行此版本前,请运行注册表工具并删除在\HKEY_LOCALMACHINE\SOFTWARE\2dboy的数据。 发布于 2021-08-29 03:55:09
Uplinked:
如上图所示,最初版本的穿刺粘粘最大的不同是关卡的结尾。我们没能清楚地展示关卡的过关要求、过关进度、目标是否达成或者是怎样到达下一关。 发布于 2021-08-29 03:55:09
Uplinked:
至此所有老版本的wog已更完 发布于 2021-08-29 03:55:09
HiCassius:Emmmm这些东西在一个很古老的pdf《粘粘世界从入门到精通》里面有记载【如图1】,所以我个人觉得还是放上英文原版较好。
图1 发布于 2021-08-29 03:55:09
Uplinked:7/7
此系列的最后一期着重于粘粘世界开发的第八个月——2007年4月2日。
我们本计划三个月后结束游戏开发,结果现在都到第四个月了,我们还自欺欺人想再安排三个月时间完善游戏。在这张截图里你能看到“世界菜单”,后来改成了主菜单,而且我们还删了两章。
这个版本里头最大的改进大概就是新的物理引擎了。我们用ODE引擎替换了自家的物理引擎。弃用自家的引擎代码我很心痛,但是ODE允许我们设计出更灵活、多样化的关卡结构。
当你检视这个版本的时候,记得看看第一关(Going up)。第一关主要用于测试粘粘球与环境的动态交互。此版本是rev821。同样,如果你运行过更老的版本,别忘了删除\HKEY_LOCALMACHINE\SOFTWARE\2dboy的数据。
这个系列就此结束了,因为后来的开发工作主要是添加新关卡、新粘粘球种类、游戏测试和调整。在此四个月后,我们将第一章试玩提交给了独立游戏节(Independent Games Festival,即IGF)并且分发给了预购这款游戏的玩家。
THE END 发布于 2021-08-29 03:55:09
WOGplayer:其实最神奇的部分也是WOG封神的部分是如何创造出的剧情但是在这里却没提到 发布于 2021-08-29 03:55:09
更多粘粘世界绝非一日建成——粘粘世界诞生记相关问题
问题:粘粘世界绝非一日建成——粘粘世界诞生记
回答:再拿DXDC 5211恒速DCC解码芯片举个栗子【首先回答恒速芯片是什么意思。恒速芯片顾名思义表示恒定速度;控制器控制速度不变一台没有挂载车辆的机车头在轨道上跑的速度为A,如果他挂载了比较多的重物控制器控制速度如果不改变那么他在轨道上跑的速度会低于A值,... 详情 >
问题:关于粘粘世界诞生祭的想法
回答:这是一幅画啊。。 详情 >
问题:《粘粘世界》粘吧新时代的希望——旭主的诞生!
回答:如果真简单就好,毕竟红蜘蛛和救护车看起来也很糊弄,但是变形难度却并不低。 详情 >
问题:《粘粘世界》一大波渣渣纪录即将来袭
回答:出1代后续我就买 详情 >
问题:《粘粘世界》两个月之前就想发。。。。
回答:和题主一样,本人就要京局京段的,而且还是党员号。 详情 >