罪恶装备基础知识及资源链接ver.Black

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时间表示法 
罪恶装备后台计算使用的时间单位是FRAME,简称F。 
1秒=60F。60FPS也是此游戏流畅运行的标准。 
前进/后退 
输入面向对手的方向,角色就向对手前进。输入反方向即后退。
前进和后退的速度因角色而异。
前DASH/后DASH(Dash/Backstep) 
快速输入2次前进指令,角色即向前冲出。 
快速输入2次后退指令,角色即向后蹿出。 
POTEMKIN不能前DASH。SLAYER、JOHNNY、通常状态A.B.A的前DASH距离很短,JOHNNY的前DASH称为STEP。I-NO的前DASH 4F起飞到空中。 
角色在前DASH中带有惯性,会使在前DASH过程中出招带有些微前进。 
所有角色后DASH(正式名称为Backstep)第1段(蹿起)对打击无敌,一段时间内判定为空中。 
不同角色的DASH、后DASH速度及性能不同。 
空中DASH 
在空中输入DASH/后DASH指令即可。在地上输入956或754可以使角色进行低空DASH。在空中即将落地时输入66或44可以进行超低空DASH。 
POTEMKIN不能进行空中DASH。一般角色只能进行1次空中DASH,DIZZY、MILLIA和狱诸刃A.B.A能进行2次,JUSTICE能进行3次。一般角色空中DASH后不能进行2段跳,Chipp和JUSTICE进行空中DASH1次后可以进行一次2段跳。 
不同角色的空中DASH速度不同。 
跳跃/2段跳跃/高跳 
输入[方向上](7/8/9)即可让角色跳起。设对手在6方向,则9为前跳,8为竖直上跳,7为后跳。 
跳起后再输入[方向上]可以进行2段跳跃。CHIPP和JUSTICE可以3段跳。一般角色2段跳后不能进行空中DASH,Chipp和Millia、Dizzy、狱诸刃A.B.A在2段跳以后能进行一次空中Dash,JUSTICE在2或3段跳后可以空中DASH1次。 
输入[方向下](1/2/3)后迅速输入方向上,角色即可拖着残像快速高高跳起,称为HJ。HJ之后通常不能进行2段跳,可以空DASH/空中后DASH 。 
不同角色起跳时间略有不同,最快3F,最慢5F,起跳过程带有对投无敌。

黒桜:行动—操作—简记 
通常防御(站立)—方向后—4 
通常防御(下蹲)—方向斜后—1 
通常防御(空中)—方向后(空中)—(空中)4 
直前防御—对方攻击命中前8F内防御—直防 
拆投—投相杀(同时输入投的指令)—拆投 
SLASH BACK—对方攻击命中前2F内防御+S+HS—SB 
D.A.A(防守反击)—防御中6+任意2个通常攻击键—DAA 
站防、蹲防、空防 
在对手的攻击判定发生后,自己角色在地面上时输入4可进行站姿防御(可防上/中段技),输入1可进行蹲姿防御(可防上/下段技)。自己角色在空中的话,输入方向后(4)可进行空中防御(可防御一般的空中技,但不能防御地面上的普通技和一些空中防御不能技)。 
防御住对手的攻击后,对手会被弹开一小段距离。双方角色在一段时间内动作停止,称为Hit Stop。这时间的长短取决于攻击的等级,但也有特殊的招式造成特殊数值的Hit Stop,详见各角色数据。Hit Stop不影响招式的取消。 
使用通常防御将对手的攻击防住后,GB会增加。如果被打中,GB会减少。通常防御防住必杀技与觉醒后会受到擦伤。 
FAULTLESS DEFANCE(FD) 
方向后(4/1)和D以外两个通常攻击键同时按下,可以发动FD防御.使用FD将不会受到必杀技的擦伤(即使是觉醒也一样),并能将对手弹开较大的距离,在空中使用可以防御原本不能在空中防御的技能。FD还能防止GB增长,并能取消DASH和部分攻击。但是使用FD将持续消耗TG,其防御硬直也比一般防御的大,使用FD防御住攻击后还会根据攻击等级消耗一定量的TG。 
在标准的罪恶装备格斗里,FD仍然分为站防、蹲防、空防。虽然空中FD不会被一般招式击破,还是有它不能防御的招式存在。而在GG ISUKA中,FD没有段位,中下段攻击都无法突破它,因此GGI里投的应用格外重要。 
直前防御(直防,瞬间防御) 
即将被对手的攻击打中时输入防御指令.成功时角色身体闪白光,防御硬直比通常防御小,之后可以反击来打断对手的连携。 
注意:直前防御成功后GB会增长,也会受到必杀技的擦伤。 
所谓即将,经确证是8F(2/15秒,0.133秒)。 
Slash Back 
GGXX AC特有。即将被击中时输入防御+S+HS。有黄色闪光,消耗2%的TG,防御成功时硬直极小(地面2F,空中4F),GB不增加,不受到擦伤。 
起身后10F内不能使用SLASH BACK。Slash Back输入后一段时间无法防御(成功时15F,失败时30F)。 
SLASH BACK成功时回复少量TG,且下次SLASH BACK有效时间变为4F。 
在进行防御的过程中可以使用SB来为反击创造条件。 
防御反击技(DEAD ANGLE ATTACK,死角攻击,DAA) 
在防御硬直中输入方向前(6)并按下D以外2个通常攻击键来发动。属于通常攻击。消耗50%TG。发动时全身无敌,以后有无敌时间,可以用来打断对手的压制。防反通常带有弹墙效果。DAA无法把人打死。 
梅喧拥有属于必杀技的防御反击技,详见她的出招表。 
防御与受创硬直表 单位:F 
※空中防御后着地时如果在硬直中,则硬直+4F.空中防御硬直解除后1F内除防御外不能进行任何行动。 
攻击LV 1 2 3 4 5 
站姿命中 10 12 14 17 19 
蹲姿命中 10 13 15 18 20 
空中命中 9 11 13 16 18 
地上通常防御 9 11 13 16 18 
空中通常防御 10 12 14 17 23 
地上FD 11 13 16 19 21 
空中FD 12 15 18 24 27 
地上直防 7 8 10 12 14 
空中直防 4 6 8 10 12 
CounterHit +0 +2 +4 +8 +12 
HITSTOP(通常时) 11 12 13 14 15 
HITSTOP(Counter Hit) 11 14 17 22 27 发布于 2022-08-12 07:20:12

黒桜:发生、持续、硬直的概念 
从指令输入到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。 
攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。 
从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招硬直时间。 
难以区分持续和收招的技能或判定消失前本体已经可以行动的技能(如一些飞行道具)的硬直用全体硬直(全动作时间)表示。 
 
GC 
GC是通常攻击的连携。 
按一定的顺序(一般是P-K-S-HS)出招,就能消除前一招的收招硬直或直接终止多段招式的进行,展开连续攻击,这就是GC。 
地面和空中的通常攻击有一定的GC顺序(因角色而异)。DUST、2D和特殊攻击也可能参与构成GC。 
当A.B.A处于狱诸刃模式,除5D后不能GC外,其任何两招不同的通常技都可以GC。不过实际上因为S受到距离影响,远S-近S的GC是无法实现的。 
硬直取消 
硬直取消的方法简记为“连 必 J R F”。 
连:连打。一些通常攻击(例如立P)可以连续输入来取消硬直。 
必:必杀。一些通常攻击可以靠输入必杀技/觉醒指令来取消硬直。 
J:JC。一些通常攻击可以靠输入方向上(7/8/9)来取消硬直.HJ也能用来JC(称为HJC)。利用JC带入AC是一些角色重要的攻击手段。在GG初代,所有角色的所有通常攻击都能JC。当A.B.A处于狱诸刃状态,其通常技除2K、5D、JHS外全部可以JC。 
R:RC 
F:FRC 
此外,MILLIA和JUSTICE可以用空中DASH取消自己的部分空中通常技,详见她们的数据表与GC表。
RC 
攻击命中对手或被对手防御时,按下D以外3个通常攻击键,可发动RC,取消硬直。RC伴有红光,消耗50%TG。攻击挥空时不能RC。 
FRC 
在特定技发动后特定时间内输入RC指令。消耗25%TG,伴有蓝光。即使招式挥空也能FRC。 
FRC示例(#R):
*://tieba.baidu*/%D7%EF%B6%F1%D7%B0%B1%B8/shipin/play/e769c71f8669e5d847b88601
相杀 
双方打击技出招的攻击判定区域重合且双方都没有被击中时发生。重合点发出雷光,双方攻击判定一起消失,之后双方可以用移动以外任何行动取消这次攻击的硬直。 
飞行道具相杀 
双方的飞行道具判定区域重合。此时会互相削减HIT段数,剩余段数为0的道具被消灭。一些飞行道具拥有穿过对手的飞行道具而自身不削减的属性(飞行道具贯通),例如VE的长蓄力46HS。 
FDC 
单发的普通技在指令输入后2F内能用FD取消,这称为FDC。GGX中2D也能用FD取消,以此衍生出FCD(2D取消招式,输入6,再用FD取消2D,输入6,角色向前DASH),造成无缝压制与无限连。在GGXX时代,FCD不复存在。GGXX Slash中HS、6HS、JHS不能用FD取消。 
受身 
从角色被打飞后一定时间起,至角色掉到地上为止,角色处于硬直状态,这段时间内按下P,K,S,HS中任何一键,可以发动14F内对打击无敌的受身(可以被投技作用)。受身后角色会下落,而且7F后可以自由操作了。 
受身时配合方向键4/6可以控制受身后下落的方向,不按方向则向下受身。但是,离地面很近的话不能向下受身。 
被打飞后一段时间内是不能使出受身的,这段时间叫做受身不能时间,一般由攻击等级决定。也有一些招式拥有特殊的受身不能时间,详见数据表。 
受身不能时间表 
攻击等级 1 2 3 4 5 
受身不能时间 10F 12F 14F 16F 18F 
Counter Hit时,受身不能时间2倍。 发布于 2022-08-12 07:20:12

黒桜:修正值(简称“修正”,也叫基底补正、基底) 
修正有两种:一般修正,强制修正(也叫强制补正、强制基底)。 
一般修正只在带有修正的技能作为连段的开始时计算,例如SOL的指令投修正60%,那么SOL从指令投后的连段攻击力只有原本攻击力的60%,连段结束后停止计算。一般修正是以连段的第一下为基准的,例如SOL的2K是70%修正,[2K→2D→236K]这一连段从2D开始都会有70%修正,但[JS→JHS→2K→2D→236K]这一连段是以JS开头的,2K不会产生修正。 
带有强制修正的招式无论在连段中的什么时候使用都会影响以后连技的攻击力,例如GGXX SLASH里DIZZY的236HS,85%强制修正。 
一般招式的修正小于100%,但JAM、DIZZY等人拥有修正超过100%的觉醒。 
对倒在地上的人进行追击时,#R的强制修正是30%,AC的强制修正是25%。 
伤害的最小值是1,但是也存在攻击力为0的招式,其造成的“伤害”为0,如DIZZY和FAUST的挑衅。 
防御系数与根性值 
GGXX中的角色有防御系数和根性值的设定。防御系数越小,受到攻击时承受的伤害越少。根性值越大,体力降低时所受伤害越小。 
■防御系数(AC) 
0.75 Potemkin 
0.78 Robo-Ky、A.B.A 
0.94 Slayer、圣骑士团Sol 
1.00 Sol、Faust、Johnny、Venom、Testament、Zappa 
1.06 Ky、Justice 
1.13 May、Eddie、Axl、纱梦、暗慈、I-NO 
1.16 Bridget 
1.31 Dizzy、Kliff 
1.38 梅喧 
1.44 Millia 
1.61 Chipp 
公式:伤害值=攻击力×[(防御系数-1)/2+1] 
例如SOL的防御系数是1,他满体力时承受攻击力100%的伤害,而CHIPP的防御系数是1.61,他满体力时承受攻击力130.5%的伤害。 
由GGXXSLASH到GGXXAC时,官方攻略本不再印这套算法,而是直接印百分数(如SOL为1.000,CHIPP为1.305)。 
■根性值(AC) 
0 Eddie、Faust、Testament、Bridget、Robo-Ky、A.B.A、Kliff 
1 Sol、Axl、Venom、Dizzy、I-NO 
2 Ky、Zappa、Slayer、圣骑士团Sol 
3 May、Millia、纱梦 
4 Chipp、Potemkin、Johnny 
5 暗慈、梅喧、Justice 
根性值补正[来自I-K-R] 
体力值 根性值 
HP 0 1 2 3 4 5 
231~420 100 100 100 100 100 100 
168~230 100 100 100 97.7 95.7 93.7 
126~167 100 97.7 93.9 90.9 87.9 84.8 
84~125 91.8 88.7 84.7 82.0 77.7 74.9 
63~83 75.8 71.9 67.9 65.8 63.7 59.9 
42~62 59.9 57.8 55.9 53.9 50.0 47.8 
21~41 50.0 47.7 45.7 43.9 41.8 39.7 
0~20 39.9 39.9 37.9 37.9 37.9 35.7 
举例:根性为1、防御系数为1.00的角色有300点HP时,查上表知其受100%伤害,有20点HP时,受39.9%伤害。 
GB补正 
GB值<0时,有GB补正的概念,角色承受的伤害会变小。 
GB增减量补正:连续防御时GB增量半减。角色的GB防御力不同,增量也会有小差异。并且,一些招式带有特殊的GB增减值。 
GGXXAC中,攻击技的GB减量普遍比#R减少10。5D的GB减量通常为20,觉醒和1GB的GB增量则达到20。这也体现了AC是鼓励进攻、注重爽快感的游戏。
 
GB 通常技与必杀技补正 觉醒补正 
0 100% 100% 
-1~-16 78% 69% 
-17~-32 59% 50% 
-33~-48 44% 38% 
-49~-64 31% 31% 
-65~-80 18% 18% 
-81~-96 12% 12% 
-97~-112 6% 6% 
-113~-128 3% 3% 
 
连续技受身不能时间补正 
连续技时间(秒) 
3以下 3以上 5以上 7以上 10以上 14以上 
补正系数 
1.00 0.95 0.90 0.80 0.70 0.60 
因此高HIT空中连续技的难度很大。 
气绝值相关 
■气绝值 
50 Chipp、Dizzy、Kliff 
55 Millia、梅喧、Bridget、I-NO 
60 Sol、Ky、Eddie、Axl、Venom、Zappa、圣骑士团Sol、Justice 
65 Faust、纱梦、暗慈、Testament 
70 May、Johnny、Slayer 
80 Potemkin、Robo-Ky、A.B.A 
□气绝值计算法 
(伤害×HIT数补正×特殊补正-5)×(1.0~1.3随机数)×0.15 
□HIT数补正 
HIT数 补正值 
1 100% 
2 75% 
3 69% 
4 63% 
5 56% 
6 50% 
7 44% 
8 38% 
9 31% 
10 25% 
11 19% 
12以上 13% 
□特殊补正 倒地中 25%,CounterHit 200%,对方一击必杀准备完成 50% 
□气绝值回复量 
状态 气绝值回复量 
通常 2.4/秒 
对方一击必杀准备中 4.8/秒 
倒地(接地)至起身 6.0/秒 
反即死修正 
生命值大于1时,被必杀技擦伤导致的伤害足以致命的话,会剩余1点生命值。但是只剩余1点生命值的话就会被擦死。 发布于 2022-08-12 07:20:12

黒桜:超级护甲(Super Armor,SA) 
某些攻击技能的附加效果,攻击进行中被对方击中时不会中断自己的攻击,持续原动作,而且受到的这次攻击的伤害减半。但是SA对投技与觉醒不起作用。 
PO的[4]6HS是一个例子,它带有1次SA属性。 
A.B.A的FB断罪在第一段发动前带有无限次SA且对投无敌,因此对觉醒以外的攻击完全SA。 
I-NO使用MEGAROMANIA(GGXX#R中BOSS专用,SLASH起EX I-NO可用)时,带有超越SA的护甲,被任何攻击击中后受到的伤害都是1,不中断动作,不受投技作用,且过程中HP最小为1,无法被击倒。 
多键同按时的判定次序 
同时按下几个键时,判定的顺序是D>P>K>S>HS。 
应用举例:可以在使用6HS投时按6HS+K,这样一旦投判定不成立,会发出6K或立K,而不是破绽较大的6HS。
J属性附加 
J属性是进行空中DASH和空中跳跃必要的。起跳时间内和落地后2F间角色会得到J属性,受身后也是。 
利用J属性使角色获得超常的运动能力。 
1.可JC的通常技A→JC→在角色跳起之前通常技B→其他通常技→必杀技,这样在最后的必杀技RC或FRC之后角色就可以在落地前JC或者空中Dash了。 
例如:Sol 近S→JC→跳起前2D→236K→RC→低空Dash 
J属性附加时也可以省略JC后的通常技直接跟必杀技: 可JC的通常技A>JC>(在角色跳起之前)必杀技。 
2.通过J属性附加可以在HJ之后进行跳跃。例如:Sol 2HS→JC→在角色跳起之前HJC 
Reversal 
倒地起身时1F内使出必杀技。画面中会显示Reversal字样。通常用带有无敌时间的必杀技来Reversal,这样会产生起身无敌的状态,以对抗对手的压制与追击。 
例如:SOL倒地起身时在1F内升龙 
起身后1F内进行后DASH也可以产生起身无敌。 
择 
攻击方攻击段位的选择和防御方防御段位的选择。一般情况下,正常的攻击总是可以防御住的,在地面上不是选择站防就是选择蹲防(上下择),输入的不是左就是右(正逆择)。但是,通过运用RC、FRC等技巧和AN蝴蝶、ED分身等特技,攻击者可以造成站防不能的1F间蹲防不能的攻击判定,这个时候对方就无法选择了(零择)。利用投防御不能的特性,也可以在近身攻击时用投来择对手(投择)。 
Knock Back 
攻击命中对方或被防御时攻方会被往后弹的现象。版边的Knock Back很大,会影响压制及连段的使用。FD的KB比通常防御大,可以弹开对手而影响其压制。 
挑衅 
按RESPECT键来发动。角色会向对手做出侮辱性动作,以表达对对手的蔑视。挑衅会使对手的TG增加。部分角色的挑衅带有攻击判定。如果在将对手击败(出现SLASH或DESTROYED字样)后挑衅,下一回合开始时对手会拥有50%TG。 
敬意 
按前进的同时按RESPACT来发动。角色会向对手做出表达敬意的动作。部分角色的敬意带有攻击判定。敬意过程可以用攻击来打断。 
暗转时间停止,暗转防御不能连段 
利用觉醒的暗转时间内我方时间流逝、对方时间静止的特殊效果,可以抓住对手的破绽而使自己的飞行道具命中,进而导致觉醒命中。典型应用是DIZZY的浮游炮-火焰觉醒连携。 
 
FDC 
通常技、特殊技发生2F间,可以用FD指令将其取消。CH的“削岩脚”、IN的JD、MA的J2HS、FA的J2K等用FD取消后可以改变空中运动的轨迹,便于自己抢占优势位置。 
在GGX中,在用2D取消招式后用FD取消招式,配合66提前输入,可以消耗1%的TG获得前进速度,称为FCD。在GGX中,JOHNNY利用FDC和FCD可以打出非常厉害的攻击,DIZZY利用FDC和FCD可以把任何角色切成碎片。在GGX以后的作品里,FCD不复存在。
BR利用类似FDC的技巧可以在空中靠“ローリング移动”的惯性向上运动,JO利用FD取消66的着地硬直,可以做到高速移动。 
受身不能DUST 
DUST攻击的性质是地上命中后29F进入FZ、48F受身不能,在进入FZ前用可以将对手扣落的招式打中对手,就能阻止FZ发生而使对手无法受身而摔倒在地。自身能够在对手摔在地上前落地的话,就可以用大威力连段痛殴对手。 发布于 2022-08-12 07:20:12

黒桜:专辑地址: 
*://tieba.baidu*/%D7%EF%B6%F1%D7%B0%B1%B8/shipin/list/%D0%A1%B0%D7%D7%A8%D3%C3%D1%DD%CA%BE%C2%BC%CF%F3/ 
专辑内容介绍: 
1.BOSS I-NO怎么打 
I-NO的球要放3次:她的血还剩70%的时候一次,50%时候一次,30%的时候一次。三种球的躲避方法: 
 [直线向上型] 躲到离她最远的地方 
 [曲线型] 躲在中间的空隙里慢慢往前走,太低时蹲下或开FD 
 [全屏幕型] 在I-NO面前2段跳,当然你嫌TG太多的话也可以开FD 
如果她的BURST槽上打叉,她就不会放球。#R中1GB让她直接闭嘴也可以。另外要躲她的觉醒必杀,不要被她的JHS→JD→41236HS蹭到,不然就会中觉醒必杀。她DASH过来你不要冲,因为也很有可能中觉醒必杀。I-NO的DASH会浮到空中,能接破蹲防技,滑地板的挑攻能破站防,之后也能跟觉醒。作为BOSS的I-NO攻击力加强、TG加得巨快,自己小心。其它没什么特别的。 
2.PC版#R怎么用 
按照视频演示的方法进行补丁包的导入、系统的设置,就可以使用#R全部的功能了。 
3.FRC的时机 
按照视频演示的方法,在训练模式,按START弹出菜单,在DISPLAY选项里选择INPUT,这样屏幕下方会出来命令条。如果这招能FRC的话,下面的命令条会蓝光一闪,这时就是FRC的时机。 
4.各种演示 
都是人打出来的,只要努力,谁都能做到。 发布于 2022-08-12 07:20:12

黒桜:罪恶装备非官方FAQ.1 
 *://tieba.baidu*/f?kz=509787806 
 
罪恶装备非官方FAQ.2 
 *://tieba.baidu*/f?kz=511196677 
包含了因为超出新人需要范畴或难以理解而不放进置顶的数据资料。 发布于 2022-08-12 07:20:12

sayakawaiiyo:存档位置:
日版(GGXX#R):将savedata文件拷贝到游戏安装目录中的backupdata中覆盖原文件即可;
美版(GGX2):游戏的设置和存档文件不在安装目录下,而是在C盘Administrator\Application Data下的“ZOO Digital Publishing”文件夹中。
backupdata文件夹和用户名(默认Administrator)下的某些文件夹可能是隐藏的,请进"我的电脑-工具-文件夹选项-查看"把隐藏文件显示出来。
把游戏主菜单中的OPTIONS下SAVE/LOAD里的auto(自动存档)打开,游戏会自动存读档。
GG ISUKA:  
win98/ME系统的在C:\WINDOWS\Application Data\GuiltyGearIsuka  
XP系统的在C:\Documents and Settings\Administrator\Application Data\GuiltyGearIsuka,可能隐藏,需要调整"我的电脑-工具-文件夹选项-查看" 。实在找不到的话先进入游戏里存个档然后在C盘查找GuiltyGearIsuka或者userdata1也能找到。  
Isuka不能自动存档,所以游戏后需要自己存档。  
存档名字为userdata1的话进游戏系统会自动读取其进度,其他位置的存档需要手动读档才行。 发布于 2022-08-12 07:20:12

杨ノ雨:#R故事对话与角色背景
*://hi.baidu*/dmfydn/blog/index/7 发布于 2022-08-12 07:20:12

sayakawaiiyo:部分NETA与小知识
*://tieba.baidu*/f?kz=863110558
经过整理和补充的GGX以来系统数据总集
*://tieba.baidu*/f?kz=1027089422 发布于 2022-08-12 07:20:12

sayakawaiiyo:[落ちダス]
落ちダス,国内曾称为受身不能DUST,是DUST命中后的一种特殊连段。
理论基础:
1.DUST命中后将对手击落的原理
DUST命中后1-29F内命中对手的招式将具有48F受身不能时间,30F起无此变化。因此在DUST命中后29F内击中对手,对手将48F不能受身,在这段时间内坠向地面。在这段时间内自身先落地的话就可以对无法受身的对手进行追击。
2.DUST命中后自身从空中落下的原理
DUST命中后自身输入的跳跃指令会触发HOMINGJUMP,HOMINGJUMP的上升幅度大、滞空时间长,必须终止HOMINGJUMP才能提前落下。
HOMINGJUMP中输入FD或空中跳跃(二段跳)指令,HOMINGJUMP将结束。那之后自身将从空中落下。
操作方法:
1.DUST命中对手;
2.输入跳跃指令触发HOMINGJUMP;
3.输入空中FD或空中跳跃指令,终止HOMINGJUMP;
4.输入空中攻击指令,使出的攻击在DUST命中后29F内命中对手。
练习方法:
DUST-跳跃-按一下空FD-JHS
DUST-跳跃-连打上方向-JHS
JHS没有攻击判定的BR或其它JHS性能不合适的角色可以改用JD。
连打上方向的场合,不是版边的话,为防止攻击打不中对手,应连打面向对手的斜上方。 发布于 2022-08-12 07:20:12

sayakawaiiyo:PC版GGXX#R说明书
*://tieba.baidu*/f?kz=500150001
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