GBA最终幻想战略版攻略-最终幻想战略版游戏玩法攻略
与敌方势力相遇或要完成特定QUEST,都必须进入战斗。战斗开始前可以安排我方人员的队列,按L键可查看地图及敌方资料;按R键可以查看当前角色的状态,并根据战场情况更换装备、特技或职业 该画面下按SELECT可以查看当前的法律,按START开始战斗
R键的这个功能设定在玩FFT的时候是没有的,记得当年玩T的时候,进入战斗以后经常要关机重来…… 主要 行动 菜单いどう:移动 アクション:行动 たいき:待机 ステ-タス:状态 (アクション命令下的たたかう是普通物理攻击,另两个则是编成画面下设定的特技,特技的设定方法请看“系统解说”页面) 人员信息下方“WT”字样的意思是: 该角色的行动顺序/所有敌我人员数量
在轮到某角色行动时,若直接选择待机,则下次行动将会提前 方向 确定 行动完毕以后要为角色决定方向,这是很重要的,因为当遭受敌方攻击时,受攻击的方向会影响命中率 背后攻击:命中率高(通常80%以上) 侧面攻击:命中率中等(通常60%~80%) 正面攻击:命中率低(通常50%以下) 攻击 画面 攻击画面 HIT右边有两个数值: 上方的“PT”表示将造成的伤害值(实际伤害值会上下浮动) 下方的“%”表示命中率 屏幕右边显示的红色框是敌方目前的数值 屏幕上方显示的是该攻击的属性及将造成的异常状态 在攻击画面下(如图)按SELECT键可观看敌方等级 系统 菜单 在战场上按START键会出现如图菜单 アクティブタ-ン:行动顺序列表(十分有用!) クエスト确认:确认当前所进行的QUEST及战斗胜利条件 (战斗开始时显示的胜利条件: ボスユニットをたぉせ——打倒BOSS ひとり残らずをたぉせ——消灭所有敌人) ワ-ルドロウ:法律查看(随着游戏的进行,同时有效的法律数量将会增加,战斗将更加严格) オプション:设定(具体请查看“系统解说”页面) バトルから逃げる:逃离战场(注意,主线QUEST不能逃跑) 中断セ-ブ:战场中断储存并结束游戏(这也是FFT没有的超重要系统功能) 查看 敌方 人员 战斗时可以查看敌方人员的信息,按SELECT键可以查看敌方职业的说明,并可看到该职业的转职条件。 水域 限制 这一点尤其要强调,在FFTA中取消了“水深”的设定,不像FFT里那样,水深1可以行动而水深2则不能行动,在FFTA里,一旦进入水域,就不能进行任何アクション的命令,这一点尤其要注意。但我尚不知道是否有可以在水域自由行动的职业或魔兽。 裁判 这位就是管理法律的裁判,谁触犯了法律,将被处以黄牌或红牌。领牌的区别是,违反法律时,打伤别人的吃红牌,否则吃黄牌。吃1张红牌或2张黄牌的话立刻被抓进监狱。(有关监狱的信息,请查看“市镇场所”页面) 不过BOSS敌人只吃黄牌不吃红牌,而且不管吃多少黄牌都不会进监狱……不公平…… 裁判也会移动,并会不时地移动尸体…… 截图 说明 附带说明 パブ 酒吧 ウワサ话をきく:打听新的消息,或听取新的系统功能解说 クエストんうける:接受QUEST任务 クエストの中止:中断QUEST任务(主线QUEST不能中断) パブを出る:离开 在接受任务的时候,要注意必要物品、必要能力和必要职业,有一件不符合要求就不能接受任务 QUEST的种类: ENGAGE任务:要经过战斗并获胜才能完成 解放战争:解放受敌方势力占据或侵袭的地区,有派遣也有战斗 派遣任务:不发生战斗,只派遣1名队员去完成,具体见下一栏的说明 クラン战斗:与敌对势力之间发生战斗 解放战争和 派遣任务有可能会要完成一些无战斗的QUEST 派遣队员进行无战斗的任务时,要注意观察队员的状态 跳跃:十分自信,成功率90% 行走:普通,成功率20% 跪倒:没信心,成功率5% ショップ 商店 在商店购买装备时,可以按R键观察该装备所附带的特技 当一些地区被解放以后,商店的货物种类会增加 交易品:(在一个有关飞空艇的任务结束后就会出现) 商店里会定期贩卖一些交易品,这些商品价格非常昂贵,而且在购入之前无法看到实际能力,不过这些东西一般都是很不错的 スビ-ド:速度 プリズン 监狱 当队员在战斗中吃红牌就会被送到监狱里去 保释:经过一定天数或支付一定的金钱,就可以使被关押的队员归队,制服金额随队员等级增长 免罪:让已积累的警告牌用金钱来抵消 モンスタ-バンク 怪物 银行 用狩人的特技“生け捕る”可以在战斗中把怪物抓住,战斗结束后,怪物就会自动出现在这个怪物银行里。 抓住怪物以后,可以给它喂食,一开始怪物肯定是生气状态,多给它吃一些东西,就会变成生气的符号就会变成爱心。 (给它吃30个乙女のキス就OK了~) 若违反了“あやつる禁止”这条法律,则战斗结束后,已经抓住的怪物会全都逃跑,不会进怪物银行 カ-ドキ-パ- 卡片交易所 アンチロウ事件之后出现的场所,在这里可以用手上有的卡片来和エゼル交换。 交换时,ランク是卡片等级,レ-ト是卡片交换价值,后者往往比前者高出一倍。用手上的几张卡片积累到符合数值的レ-ト值以后,就可以进行交换。由于手头的卡片有数量上限,所以还是尽快把没用的卡片交换了吧。 这里提供的卡片种类会时常变化,经常来看看吧。 白色卡片可以在战斗中增加法律条例,黑色卡片则是减少法律条例。图1 发现敌人一个铳使有隐藏武器 图2 观看他的装备情况 图3 观看他的技能装备情况 图4 偷掉他现在的武器 图5 轮到铳使行动,他"更换武器" 图6 观看他更换武器后的装备情况 图7 不要犹豫了,偷掉:) 图8 其实,此方法完全利用了一个技能--装备变更 说明 1 只有拥有技能“物品”才可以用此方法,不过,拥有隐藏物品的绝大多数(不敢用“肯定”,虽然本人没遇到过特殊情况)有“物品”这一技能 2 没有相关技能"发现"敌人的隐藏装备,偷掉武器后,敌人不一定会更换隐藏武器,多偷几次就可以了 3 目前还没发现过隐藏衣服之类,估计如果有,此方法行不通,因为敌人只要有武器就会优先攻击
1.会成长的特殊装备 能成长的装备有以下4件: セクエンス:骑士剑,初始武器攻击力32,武器攻击力成长。王宮トーナメント奖品。 サペレ.アウデ:杖,初始魔法攻击力5,魔法攻击力成长。王宮魔道大会奖品。 アカシアの帽子:初始魔法防御力2,魔法防御成长。王宮水泳大会。 ペイトレール:铠甲,初始武器防御力28,武器防御力成长。クランリーグ決勝。 这四件装备当入手数量超过1件时,道具数量不会增加,反而是使相应的数值+1。 可以拿到这四件装备的王宫比赛是可以反复进行的,这样就可以使这些装备不断成长。而且这些装备除了可以成长外,装备后还能使移动,跳跃,速度,回避等能离上升。实在是不可多得的超强装备。
2.めたもる士与怪物饲养场 被狩人进行生け捕る的怪物都养在饲养场中。生け捕る时会获得相应的ソウル,めたもる士装备后可以习得相应的模仿怪物的特技。模仿时能使用的特技与饲养场中的怪物种类有关。 怪物刚被抓到饲养场时,对主角的好感度都是最低的状态,可以通过喂养各种道具以提高好感度。 对一般的怪物只要喂30个左右的乙女のキッス或5到10个フェニックスの尾就能使其对主角的反应出现心状。再继续喂同种的道具怪物会不肯吃,这时可以改喂万能薬。万能药在游戏后期可以在贸易港バクーバ买到。喂数个万能药,怪物的好感就能达到最高值。这时怪物对主角的反应是:「マーシュ大好き」。某些系的怪物会不肯吃某些特定的道具,比如ラミア系的就不吃乙女のキッス,这时改喂フェニックスの尾即可。
3.交易品 当交易品的剧情出现后,可以在各城市中买到交易品。买光以后必须通过通信机能才可以使交易品重新入货。在交易品当中的所有物品都可以通过其他不同途径获得,没有通信条件的玩家不需担心。
4*中出现的新商品 按任务的完成情况及据点的解放数,各地的商店中会增加新的商品,具体如下: 始まりの街シリル:テンプルクロス、エストレアエッジ、エリクサー 山岳都市スプロム:ブレイサー 砂漠の都カドアン:星天の腕轮、ティプタップトウ 贸易港バクーバ:プリンセスガード、万能药 隠れ里ミュスカデ:正宗、ハンティングボウ
5.杂谈 Ⅰ关于青魔法的习得,不能通过己方的人向己方的青魔道士使用特技来习得青魔法,无论是青魔道士还是めたもる士。比较传统的青魔法修得方法是通过魔兽使い控制敌人,此外也可以通过敌方的青魔道士习得。上期的青魔法表有个错误,レベル5デス是不能被习得的,取而代之的是从パンサー系身上学得的毒爪。 学习青魔法时的一些注意点: 死のルーレット可以通过リレイズ魔法(或装备天使の指轮)习得;にらみ必须正面面对敌人才有机会被命中;自爆即使是控制了怪物也无法被直接选用,必须待其濒死时自己使用。
Ⅱ即使学会了全部的偷盗特技,各种手甲和靴类都是无法盗取的。
Ⅲ按不同行动对行动力消耗的由少至多,有这样的顺序: 待机<移动<行动<移动+行动 为节省行动力,应尽量避免不必要的移动。
Ⅳ对于各种LAW,反应特技都不计算在内。比如那些限制损伤50以下的LAW,用反击打出50以上的损伤也是没关系的。如果用赤魔法的連続魔法使用召唤或精灵魔法,同样是按赤魔法计算,可以无视召唤或精灵魔法的限制。
Ⅴ用二刀流可以同时习得两个武器上的特技。
Ⅵ装备新的武器防具时是不是觉得看不到效果的升降呢?这时候按住L键就可以了,按一下R键则会显示该装备上技能。
Ⅶカラ-モ-ト:对应GBASP的发卖,《FFTA》中也出现了GBA卡带上的首次色彩模式选择,其中液晶A适合普通GBA,液晶B适合GBASP,而デレビ则是对应近期将发售的在NGC上玩GBA游戏的GameBoyPlayer。
Ⅷ《FFTA》记录方式和去年的《火炎纹章 封印之剑》类似,分为记录和中断记录两种,其中中断记录是在战场中选择中断记录,之后自动退出,读取后就消失了,因此在战斗时可不要出大的差错哦!同样也支持“START+SELECT+A+B”的快速RESET方法。
Ⅸ在游戏中随时可以按SELECT键来获得相应的帮助和解释,例如装备品的解说和可装备的职业、技能的效果、指令的意义等等,这也是从前作《FFT》继承下来的便利系统,不过看来由于容量的限制,还无法做到完美,部分地方仍然缺少帮助。
Ⅹ在游戏中还有极少地方是无法地带,在这里的战斗是没有任何规则的。不过有利也有弊,在普通战斗中即使有同伴战斗不能,在战斗结束后也仍然在队伍中,而且也同样能够获得本场战斗奖励的AP值。而在无法地带进行的战斗中,战斗不能的同伴不及时复活的话,在战斗结束后就会判定为死亡……
Ⅺ本作中的各种异常状态不少,不过基本上是“《最终幻想》系列”中的设定,解除办法也类似。例如用金针来解除石化、用少女之吻(乙女のキッス)来解除青蛙(カエル)状态等等,不过也有例外:处于魅惑(チャ-ム)状态的人会攻击自己的同伴,与以往不同的是这次的魅惑只能靠受到攻击来解除的。
1.武器攻击UP VS两手持ち 其实这两个特技的计算公式是一样的,具体作用是使自身的武攻×1.2。这时公式将变为: 损伤=装备攻击力合计×(人物武器攻击力×1.2+装备攻击力合计-敌武防/2)/100 如果人物自身的武攻越高,作用将会越明显。两个特技的区别在于,武器攻击UP能使所有受武攻影响的攻击都提升威力,包括那些攻击力固定的特技。而两手持ち则只适用于普通攻击。而且两手持ち更附带了不能装盾的后果。如果学了武器攻击UP就用不着理会两手持ち了。2.武器防御UP与プロテス 一个是S类特技,另一个则是3回合内有效的状态。之所以把他们放到一起比较是因为他们的计算公式都是一样的。作用是使自身的武防×1.4。在公式中只须将敌武防一项换成人物武器防御力×1.4+装备防御力合计。其实可以把武器防御UP看成是一直处于プロテス状态。不过既然是两个性质不同的东西,自然可以并用,这时武防将达平时的近两倍。シェル的计算方法也是类似的。
3.魔法の強さUP VS MPターボ 魔法の強さUP的作用和武器攻击UP类似,效果是使自身的魔功×1.2。而MPターボ则不同,除了可以使命中率提升15%外,攻击的损伤会变为原来的1.5倍左右,使攻击的威力提升得比魔法の強さUP的情况强不少。不过不足的地方自然是MP的消耗速度大增,可以考虑通过使用MP吸收来补足。到后期魔法型职业的MP最大值不断上升使得MPターボ使用起来更为方便。总之MPターボ是比魔法の強さ更为优良的提升魔法威力手段,而且不单是魔法,像アルテマ系这些消耗MP的物理攻击同样适用。
4.终极的アルテマ系特技 アルテマ系特技能使损伤变为普通攻击时的3倍,到后期配合高攻击力的武器打出999的损伤是轻易的事。这里需要特别指出的是魔法型职业的セージ,其特技アルテマブロウ和其他的アルテマ系特技一样,是不折不扣的物理攻击,威力与所装武器的攻击力直接相关。虽然ン?モゥ族的武器攻击成长比不上其他种族,但其优良的MP成长为アルテマブロウ的使用带来不少方便,甚至是配合MPターボ作出MP消耗120的奢侈攻击,其时损伤将是普通攻击的4.5倍左右。
5.属性强化 无论是S类特技的属性强化,还是装备中的某种属性的强化,作用其实都是一样的——使敌人的属性防御下降一个阶段。阶段共分5种:吸收-无效-半减-普通-弱点。半减时损伤减半,弱点时损伤×1.5。 无论物理攻击还是魔法攻击都会受到属性强化的影响。比如骑士剑中的セイブザクイーン和エクスカリバー,除了自身是圣属性外,还附带属性强化效果,使得对属性防御为普通的敌人都能达到1.5倍的损伤。黑のローブ的作用是强化炎、雷、冷气,对只用这3种属性攻击的黑魔道士而言,装备了黑のローブ就无须再装备S类特技的属性强化了。 对任务的战斗而言,如果接任务时携带了某些属性加强的任务道具,将会使整场战斗中相应属性的攻击强化一个阶段。
6.几个对应物理攻击的反应特技比较 カウンター:方便实用的反击特技。受到大部分攻击,只要敌方在射程范围内都能作出反击。 ハメどる:能中止敌人的普通攻击并马上作出反击。但对应的只是近距离的普通攻击,不能对A类特技作出反应。虽然反击机会比カウンター少,但对防御力不高的人还是有相当的使用价值。而且对那些只有普通攻击能构成威胁的职业有完全的牵制作用。 見切り:回避所有的普通攻击,包括远距离的攻击。只求保命的话很实用。 肉斬骨断:被近距离的损伤攻击命中后作出损伤1.5倍的反击,适合回避低防御高的パラディン等职业使用。如果想提高发动率就别装备盾吧。 矢かわし:回避所有弓箭类攻击,包括由弓箭发动的A类特技。 矢返し:中止普通的弓箭类攻击,并以对方装备的弓攻击力为依据作出反击,但对A类特技无效。ハメどる的弓箭版,不同的是武器攻击力的判定。
7. 方便的强力攻击手段——二刀流 装备二刀流特技后,能以装备的武器交替作出普通攻击。攻击的损伤按两把武器分开算,和普通攻击的算法一致。状态画面上看到的两把武器攻击力一起加到武攻上的数值没有实际意义。在决定攻击前看到的损伤提示为攻击力较高的一把武器的损伤。二刀流可说是最强的普通攻击手段,不过缺点是会被ハメどる和見切り克制。比较特别的是,在二刀流时使用コンボ攻击的话,コンボ中的两击都会由攻击力较高的武器作出。而肉斩骨断的1.5倍损伤效果则只出现在二刀流的第一击。
8.能力值升降特技 战技的各种ブレイク系特技,青魔法的ドラゴンフォース、マイティーガード、ガードオファ等特技能在整场战斗中使某些能力有所升降。只有对能力下降的人使用对应的能力提升才能恢复到正常状态,反之亦然。 能力上升系的特技使能力值×1.1,下降系则使能力值×0.7。 犯规时某些判罚是某项能力值下降,这些下降了的能力值没任何办法恢复。可以的话还是尽量不要触犯那样的LAW为妙(比如各种损伤值限制的LAW)。
9.关于特技的组合 某些特技的射程是由特技决定,而某些则是由所装备的武器决定。例如ソルジャー的特技:スピードブレイク、パワーブレイク,又或者是弓使い的特技:足をねらう、ハートを射抜く等,射程都是依存于武器的。 如果弓使い使用スピードブレイク,スピードブレイク的射程就等于所装的弓的射程。反过来如果让刺客近身用弓使い的特技一样可以。 而像波動撃这类的特技,射程则是固定、与装备的武器无关。又或者像盗窃的特技也是固定一格的射程。 各种特技的搭配显得十分自由。两个A类特技,一个R类一个S类的总体配搭可是要花不少心思的。这里举个例子:两个习得召唤魔法的赤魔道士,使用連続魔法 + マディーン (圣属性召唤魔法)+カメレオンローブ(圣属性吸收装备)+ 使用MP吸収 + MPターボ的组合,强力魔法攻击的同时还可以互相恢复HP和MP。
10.状态效果的持续时间 各种状态的持续时间大致分为两种。大部分的状态持续时间都是3次行动以内,比如プロテス、ヘイスト、睡眠等等。此外就是不能自动解除的状态了,如石化、カエル等。 对于持续3次行动的不利状态,速度快的人恢复速度自然也会快一些。比如睡眠状态,人物的行动次序以同样的速度计算,到了第三次行动的时候就会醒来。利用睡眠+スロウ的组合,可以使睡眠的人睡的更久。另外恶梦(睡眠+死の宣告)+再动(スマイル或クイック)也是相当有趣的特技组合。
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