DNF手游当前版本所有“槽点”盘点:涵盖PVP平衡等诸多问题
# DNF 手游低得票“槽点”剖析
在 DNF 手游中,有几个得票率在百分之十以下的“槽点”,虽然看似关注度不高,但实则对游戏体验有着不小的影响。
先说说 PVP 平衡问题。在高分段的 PVP 对决里,职业间的不平衡现象十分明显。比如,某些职业简直让对手有放弃抵抗的念头。像是漫游枪手,其高机动性和爆发伤害,能在短时间内打出巨额输出,灵活的走位配合强力的技能,常常让对手难以招架。一个操作熟练的漫游枪手,能在瞬间改变战局,留给对手的反应时间极短。而有些职业却难见踪影,例如蓝拳圣使。蓝拳圣使虽然有着独特的打击感,但在当前的 PVP 环境下,其技能机制存在一定短板,缺乏有效的远程手段和强力的起手技能,面对一些热门职业时很难找到进攻机会,导致在高分段比赛中鲜有人选用。并且,在平衡调整时还出现过矫枉过正的情况。曾经对阿修罗的一次调整,大幅削弱了其输出能力,原本在 PVP 中表现还算中规中矩的阿修罗,调整后瞬间沦为冷门,这严重破坏了职业间的平衡生态。
再看看 PVE 平衡。对比端游和韩服手游,当前 DNF 手游的 PVE 平衡明显滞后。在端游和韩服手游中,各职业在不同副本场景下都有其独特定位和作用。但在现版本手游里,一些强势职业如红眼,凭借高爆发和续航能力,在 PVE 副本中表现过于突出,而像鬼泣这类职业,虽然有着不错的辅助能力和输出手段,但由于平衡问题,在纯输出能力上与红眼等职业差距较大。这种平衡滞后导致玩家在组队刷本时,更倾向于选择强势职业,使得职业多样性受到抑制,长此以往,会降低游戏的趣味性和新鲜感,一些弱势职业玩家的游戏热情也会大打折扣。
最后聊聊困难团本的 AB 队交互。在困难团本中,AB 队交互存在诸多不合理现象。比如,当 A 队正在全力躲避激光机制时,B 队却可能因为各种原因提前送了 buff,这就使得原本就紧张的配合节奏瞬间被打乱。A 队可能因为 buff 的提前消耗,在后续应对更强大的怪物时力不从心,而 B 队送 buff 的时机不当,也可能导致资源浪费,整个团队的通关效率和容错率都大大降低。这些交互上的问题,让玩家在团本中的协作体验变差,影响了玩家对团本玩法的积极性。
在DNF手游中,辅助职业定位、bug频繁出现以及团本奖励差这三个问题得票略高于百分之十,成为玩家讨论的焦点。这些问题不仅影响了玩家的游戏体验,也暴露了游戏设计上的一些短板。
首先,辅助职业定位的尴尬表现在多个方面。在组队时,光兵等辅助职业相较于其他类型辅助,往往难以发挥应有的作用。例如,光兵的技能虽然能为队友提供增益效果,但在实际战斗中,由于技能范围和持续时间的限制,队友往往难以充分利用这些增益。相比之下,韩服曾经出现的类似情况,光兵等辅助职业在组队中的地位更加尴尬。这主要是因为韩服的组队环境更加注重输出,而光兵等辅助职业的输出能力相对较弱,导致其在组队中的地位受到质疑。
其次,bug频繁出现对游戏吸引力的破坏不容忽视。虽然玩家对此已经习以为常,但这并不意味着bug的出现是可以接受的。bug的存在不仅影响了游戏的正常运行,也降低了玩家的游戏体验。例如,一些bug会导致玩家在战斗中突然掉线,或者技能无法正常释放,这些问题都严重影响了玩家的游戏乐趣。玩家对此习以为常,一方面是因为bug的出现已经成为游戏的一部分,另一方面也是因为玩家对游戏的热爱,愿意忍受这些不足。
最后,团本奖励差的问题也引起了玩家的广泛关注。玩家对团本奖励的期望主要体现在翻牌子的刺激感、保底与惊喜的平衡上。然而,当前困难团本奖励的不合理之处主要表现在闪光出低等级史诗等方面。这不仅让玩家失去了翻牌子的刺激感,也破坏了保底与惊喜的平衡。玩家在困难团本中投入了大量的时间和精力,但最终获得的奖励却与付出不成正比,这无疑让玩家感到失望。
综上所述,辅助职业定位、bug频繁出现以及团本奖励差这三个问题已经成为DNF手游中等得票的“槽点”。这些问题的存在,不仅影响了玩家的游戏体验,也暴露了游戏设计上的一些不足。希望游戏开发者能够重视这些问题,从玩家的角度出发,不断优化游戏设计,提升玩家的游戏体验。
《DNF手游高得票“槽点”详述》
随着DNF手游的推出,玩家们的热情被点燃,但随之而来的也有不少抱怨和不满。在众多被玩家诟病的系统中,封印师系统和三百疲劳值的固定分配机制尤其引人注目,成为玩家群体中讨论最热烈的“重量级槽点”。
首先,我们来看看封印师系统。封印师的出现原本是为了丰富游戏内的玩法,提供一种新的角色体验。然而,在实际的游戏中,封印师系统却显得有些不尽如人意。玩家抱怨最多的是角色在封印和解封过程中的操作繁琐性,以及封印后的技能效果与预期不符。从系统设计的角度来看,封印师的技能设计缺乏足够的深度和灵活性。在强化角色个性和技能组合方面,封印师并没有提供足够的空间,导致玩家在使用过程中感到重复和枯燥。此外,封印师的技能往往需要特定的条件才能触发,这在战斗中增加了玩家的操作难度和游戏的不确定性,从而降低了整体的游戏体验。
接下来,我们来详细探讨三百疲劳值不能自由安排的问题。疲劳值系统是DNF系列游戏的核心之一,它限制了玩家每天可以进行游戏的时间,以防止过度*。然而,在手游中,疲劳值的固定分配却显得过于死板。许多玩家表示,他们希望能够根据自己的时间安排来决定何时使用疲劳值,而不是被迫按照游戏设定的时间表来玩游戏。这种固定的疲劳值分配机制,不仅限制了玩家的自由度,也对那些工作或学习忙碌,只能在非高峰时段玩游戏的玩家造成了不便。此外,这种制度还影响了玩家的游戏时间规划,使得他们难以根据自己的生活节奏来合理安排游戏时间。
在游戏体验方面,三百疲劳值固定分配也带来了负面影响。由于疲劳值的限制,玩家在完成日常任务后往往无法继续深入体验游戏的其他内容,这导致了玩家的游戏热情和参与度下降。对于那些追求效率的玩家来说,这种制度更是难以接受,因为他们需要在有限的时间内尽可能地获得更多的游戏收益。而这种限制性的制度,显然与他们的游戏理念相悖。
综上所述,封印师系统和三百疲劳值固定分配机制是DNF手游中玩家最为关注的两大问题。封印师系统的设计缺乏灵活性和深度,而疲劳值的固定分配则限制了玩家的自由度和游戏体验。为了改善玩家的游戏体验,提升游戏的可玩性和满意度,开发者需要对这些系统进行深入的审视和优化,以更好地满足玩家的需求和期望。
在 DNF 手游中,有几个得票率在百分之十以下的“槽点”,虽然看似关注度不高,但实则对游戏体验有着不小的影响。
先说说 PVP 平衡问题。在高分段的 PVP 对决里,职业间的不平衡现象十分明显。比如,某些职业简直让对手有放弃抵抗的念头。像是漫游枪手,其高机动性和爆发伤害,能在短时间内打出巨额输出,灵活的走位配合强力的技能,常常让对手难以招架。一个操作熟练的漫游枪手,能在瞬间改变战局,留给对手的反应时间极短。而有些职业却难见踪影,例如蓝拳圣使。蓝拳圣使虽然有着独特的打击感,但在当前的 PVP 环境下,其技能机制存在一定短板,缺乏有效的远程手段和强力的起手技能,面对一些热门职业时很难找到进攻机会,导致在高分段比赛中鲜有人选用。并且,在平衡调整时还出现过矫枉过正的情况。曾经对阿修罗的一次调整,大幅削弱了其输出能力,原本在 PVP 中表现还算中规中矩的阿修罗,调整后瞬间沦为冷门,这严重破坏了职业间的平衡生态。
再看看 PVE 平衡。对比端游和韩服手游,当前 DNF 手游的 PVE 平衡明显滞后。在端游和韩服手游中,各职业在不同副本场景下都有其独特定位和作用。但在现版本手游里,一些强势职业如红眼,凭借高爆发和续航能力,在 PVE 副本中表现过于突出,而像鬼泣这类职业,虽然有着不错的辅助能力和输出手段,但由于平衡问题,在纯输出能力上与红眼等职业差距较大。这种平衡滞后导致玩家在组队刷本时,更倾向于选择强势职业,使得职业多样性受到抑制,长此以往,会降低游戏的趣味性和新鲜感,一些弱势职业玩家的游戏热情也会大打折扣。
最后聊聊困难团本的 AB 队交互。在困难团本中,AB 队交互存在诸多不合理现象。比如,当 A 队正在全力躲避激光机制时,B 队却可能因为各种原因提前送了 buff,这就使得原本就紧张的配合节奏瞬间被打乱。A 队可能因为 buff 的提前消耗,在后续应对更强大的怪物时力不从心,而 B 队送 buff 的时机不当,也可能导致资源浪费,整个团队的通关效率和容错率都大大降低。这些交互上的问题,让玩家在团本中的协作体验变差,影响了玩家对团本玩法的积极性。
在DNF手游中,辅助职业定位、bug频繁出现以及团本奖励差这三个问题得票略高于百分之十,成为玩家讨论的焦点。这些问题不仅影响了玩家的游戏体验,也暴露了游戏设计上的一些短板。
首先,辅助职业定位的尴尬表现在多个方面。在组队时,光兵等辅助职业相较于其他类型辅助,往往难以发挥应有的作用。例如,光兵的技能虽然能为队友提供增益效果,但在实际战斗中,由于技能范围和持续时间的限制,队友往往难以充分利用这些增益。相比之下,韩服曾经出现的类似情况,光兵等辅助职业在组队中的地位更加尴尬。这主要是因为韩服的组队环境更加注重输出,而光兵等辅助职业的输出能力相对较弱,导致其在组队中的地位受到质疑。
其次,bug频繁出现对游戏吸引力的破坏不容忽视。虽然玩家对此已经习以为常,但这并不意味着bug的出现是可以接受的。bug的存在不仅影响了游戏的正常运行,也降低了玩家的游戏体验。例如,一些bug会导致玩家在战斗中突然掉线,或者技能无法正常释放,这些问题都严重影响了玩家的游戏乐趣。玩家对此习以为常,一方面是因为bug的出现已经成为游戏的一部分,另一方面也是因为玩家对游戏的热爱,愿意忍受这些不足。
最后,团本奖励差的问题也引起了玩家的广泛关注。玩家对团本奖励的期望主要体现在翻牌子的刺激感、保底与惊喜的平衡上。然而,当前困难团本奖励的不合理之处主要表现在闪光出低等级史诗等方面。这不仅让玩家失去了翻牌子的刺激感,也破坏了保底与惊喜的平衡。玩家在困难团本中投入了大量的时间和精力,但最终获得的奖励却与付出不成正比,这无疑让玩家感到失望。
综上所述,辅助职业定位、bug频繁出现以及团本奖励差这三个问题已经成为DNF手游中等得票的“槽点”。这些问题的存在,不仅影响了玩家的游戏体验,也暴露了游戏设计上的一些不足。希望游戏开发者能够重视这些问题,从玩家的角度出发,不断优化游戏设计,提升玩家的游戏体验。
《DNF手游高得票“槽点”详述》
随着DNF手游的推出,玩家们的热情被点燃,但随之而来的也有不少抱怨和不满。在众多被玩家诟病的系统中,封印师系统和三百疲劳值的固定分配机制尤其引人注目,成为玩家群体中讨论最热烈的“重量级槽点”。
首先,我们来看看封印师系统。封印师的出现原本是为了丰富游戏内的玩法,提供一种新的角色体验。然而,在实际的游戏中,封印师系统却显得有些不尽如人意。玩家抱怨最多的是角色在封印和解封过程中的操作繁琐性,以及封印后的技能效果与预期不符。从系统设计的角度来看,封印师的技能设计缺乏足够的深度和灵活性。在强化角色个性和技能组合方面,封印师并没有提供足够的空间,导致玩家在使用过程中感到重复和枯燥。此外,封印师的技能往往需要特定的条件才能触发,这在战斗中增加了玩家的操作难度和游戏的不确定性,从而降低了整体的游戏体验。
接下来,我们来详细探讨三百疲劳值不能自由安排的问题。疲劳值系统是DNF系列游戏的核心之一,它限制了玩家每天可以进行游戏的时间,以防止过度*。然而,在手游中,疲劳值的固定分配却显得过于死板。许多玩家表示,他们希望能够根据自己的时间安排来决定何时使用疲劳值,而不是被迫按照游戏设定的时间表来玩游戏。这种固定的疲劳值分配机制,不仅限制了玩家的自由度,也对那些工作或学习忙碌,只能在非高峰时段玩游戏的玩家造成了不便。此外,这种制度还影响了玩家的游戏时间规划,使得他们难以根据自己的生活节奏来合理安排游戏时间。
在游戏体验方面,三百疲劳值固定分配也带来了负面影响。由于疲劳值的限制,玩家在完成日常任务后往往无法继续深入体验游戏的其他内容,这导致了玩家的游戏热情和参与度下降。对于那些追求效率的玩家来说,这种制度更是难以接受,因为他们需要在有限的时间内尽可能地获得更多的游戏收益。而这种限制性的制度,显然与他们的游戏理念相悖。
综上所述,封印师系统和三百疲劳值固定分配机制是DNF手游中玩家最为关注的两大问题。封印师系统的设计缺乏灵活性和深度,而疲劳值的固定分配则限制了玩家的自由度和游戏体验。为了改善玩家的游戏体验,提升游戏的可玩性和满意度,开发者需要对这些系统进行深入的审视和优化,以更好地满足玩家的需求和期望。
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