恐怖游戏《生化危机》的诞生与发展历程

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你知道吗?在上世纪有一款恐怖游戏对恐怖生存类别诞生起关键作用。甜蜜之家由卡普空制作,玩家操控作死电视台人员闯进闹鬼洋馆挖掘新闻被困,要应对灵异事件,稍有不慎角色永久死亡,通关难度大增。当年日本玩家从恐怖电影找刺激,恐怖游戏新鲜,甜蜜之家获大量好评。后来卡普空听说索尼将推出初代PS主机及3D游戏,不甘落后打算做基于甜蜜之家风格的3D恐怖生存游戏。曾经开发甜蜜之家的藤原得郎成卡普空总经理后没心思开发,找到三上真司交代制作计划。三上最初构想是找周末和好基友去游乐场玩鬼屋历险的感觉,想让玩家在家体验切身恐惧。一开始打算把幽灵作恐怖载体,但考虑游戏要加入射击元素,开枪打中幽灵神秘感会被打破,于是准备构思另一种敌人。当时想到经典老电影活死人黎明,电影主角靠智慧和战斗技巧从丧尸手中存活,相比幽灵,丧尸与人类更接近,能带来真切恐惧感,初代生化危机构思基本落定。早期作品不被卡普工看好,最初六个月开发团队只有三上真司一人,第九个月开始好转,最后扩大到50人团队。游戏早期版本尝试采用类似生化四的夜间视角,但初代PS4运算速度不足以支持,开发团队放弃很多设计,根据硬件性能量身打造游戏。为让恐怖游戏变恐怖,团队考虑帮助玩家带入场景,先在游戏中加入人类生活痕迹,再引入丧尸,让现实与不现实对撞,通过音效设计加强恐怖氛围。1994年1月,因索尼PS主机和世嘉土星主机未问世,团队围绕两款主机开发不同版本,后因人手不足和经验不到位,瞎忙活一年后叫停开发,专心于一款主机单独开发,调整计划赶上索尼这趟车。生化危机项目对团队很多人来说太难,很多员工陆续辞职,剩余成员采取两班倒轮班制确保开发进度。最艰难的六个月里,团队多数时候住公司,每晚工作到凌晨三点。但三上真司回忆里,大家深夜热情高涨,对即将面世的游戏充满信心。1994年底,初代PS主机上市,3D游戏冲击导致卡普空旗下2D街机游戏销量惨淡,包括街头霸王,卡普空濒临破产,所有人目光投向生化危机开发团队,这是他们唯一翻身机会。1996年3月,生化危机一成功发售,卡普工借此冲破艰难环境,老牌游戏公司再度以一流厂商姿态展现。这部划时代3D恐怖游戏巧妙结合2D背景与3D人物,累计卖出574万份销量,远超三上真司想象。生化危机一成功后,卡普空立刻要求三上真司开发生化危机2,但把他监督岗位换成游戏制作人,制作人不直接参与开发,三上不便再干涉剧情创作、人物设计、过场动画等问题。2007年,三上真司离开卡普空未带走生化危机经典ip,全系列走过二十余年,生存恐怖游戏类别不断完善。作为生化危机之父和生存恐怖游戏引领者,三上真司对领域的贡献不该被淡化。
《生化危机》全流程攻略:开局冷静收集资源,优先探索安全区域熟悉环境。遇丧尸别慌,灵活利用场景道具周旋。留意音效判断敌人位置,把握时机攻击。解谜时仔细观察细节,借助笔记道具找线索。合理分配资源,弹药药品按需用。团队协作很重要,交流信息共渡难关。多存档防意外,关键时刻读档重来。后期面对强大敌人,利用环境设陷阱。掌握节奏,巧妙躲避攻击再反击。通关不是终点,探索隐藏要素解锁新体验。
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