《席德梅尔之文明4》战斗系统深入分析

《席德梅尔之文明4》战斗系统深入分析

概述
战斗是两个数值较量,受多种情况修正。单位战斗时100点HP,损失至0死亡。战斗一轮一轮进行,掷骰子决定胜负,输方失HP。先攻有“自由”轮,撤退仅在进攻方最后一轮生效。

基本公式
攻击方和防守方力量受升级和位置影响,计算伤害用修正后的A和D值。一轮伤害基本值20点,双方力量也影响伤害量。

可能的命中数
单位死亡前接受的命中数取决于A和D对比。

基本胜率计算
用伯努利过程和二项式分布计算胜率。

先攻的作用
先攻可改变战斗情况,影响胜率。

撤退
撤退只在攻击方最后一轮生效,按兵种撤退概率随机决定是否成功。

### 《席德梅尔之文明4》战斗系统全解析攻略
在《席德梅尔之文明4》中,战斗系统复杂又有趣。首先,了解力量与HP的关系很关键。每个单位初始有100点HP,战斗中会损失,HP归零则单位死亡。比如力量3的弓箭手,损失40点HP后力量会下降。

战斗一轮轮进行,通过掷骰子由力量A和D决定胜负,输方失HP。先攻能带来优势,有“自由”轮,先攻方赢可正常伤害对方,输则不伤。

计算伤害时,要考虑修正后的A和D。升级和位置会影响力量,如1级战斗+10%力量,树林给防守方50%防御加值。一轮伤害基本值20点,但双方力量会调整。

单位死亡前的命中数取决于A和D对比。计算胜率较复杂,用伯努利过程和二项式分布。比如弓箭手胜弓骑兵,要在自己被命中5次前先命中对方7次。

先攻能改变战斗走向,影响胜率。撤退仅在攻击方最后一轮生效,按概率随机决定是否成功。掌握这些要点,能在战斗中更游刃有余,提升获胜几率。

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[Q]:战斗中力量A和D受哪些因素修正?
[A]:攻击方和防守方会从一些升级(如1级战斗+10%力量)和位置(如树林给防守方50%防御加值)得到奖励,这些加到单位的基本数值上。
[Q]:单位的HP在战斗中有什么变化?
[A]:每个单位开始战斗时都有100点HP,战斗后损失一定量的HP,一旦HP在战斗中降至0,这个单位就会死亡。
[Q]:战斗是如何进行的?
[A]:战斗是一轮一轮进行的,每一轮都会掷一次骰子,由A和D决定谁赢得这一轮。输掉的一方将会失去部分HP,之后进行下一轮的战斗。一旦某一方的HP降至0或负数,战斗结束并且这个单位被消灭。
[Q]:先攻有什么作用?
[A]:先攻给予一个“自由”轮。如果某一方有两次先攻,这两轮仍然如同原先一样战斗,但是如果先攻方输掉了这轮他不会受伤,而赢了他可以对对方正常造成伤害。
[Q]:撤退是怎么回事?
[A]:撤退只在攻击方的最后一轮生效(防守方不能撤退)。万一攻击方这一轮会*时,根据这个兵种的撤退概率随机。如果成功,退回来;失败就死了。
[Q]:一轮造成的伤害如何计算?
[A]:一轮造成的伤害的基本值是20点,进攻方对防守方一轮造成的伤害是:20*(3*A+D)/(3*D+A);防守方对进攻方一轮造成的伤害是:20*(3*D+A)/(3*A+D),结果会被四舍五入成整数。
[Q]:如何计算基本胜率?
[A]:概率论中有一个伯努利过程,可以用一连串的事件X0X1..Xn来模拟一轮轮的战斗。每一个事件发生的概率都是p=D/(A+D)。那么在n轮中赢k次的概率符合二项式分布,f(k;n,p)=C(n,k)*(p^k)*((1-p)^(n-k))。这里C(n,k)是二项式系数,用代数式表达就是(n!)/(k!*(n-k)!)。把数字带入计算各种情况后相加得到最终胜率。
[Q]:单位死亡前接受的命中数取决于什么?
[A]:单位死亡前接受的命中数只取决于A和D的对比。

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