# 杀戮迷阵谍影重重:经典潜行游戏《阿尔法协议》深度解析
如果你是玩过不少老潜行游戏的老玩家,多半听过Obsidian的名字。这家工作室向来以剧情扎实、自由度高的RPG闻名,很少有人把他们和潜行谍战联系起来。但2010年推出的《阿尔法协议》,偏偏就是这么一款被埋没的异类,放在13年后的今天回头看,它的创意和大胆,照样能惊掉不少当代玩家的下巴。
很多人说《阿尔法协议》是“谍战神偷版的质量效应”,这个说法其实挺贴切。主角迈克尔·索尔顿是个美国间谍,原本只是执行个普通任务,结果不小心踩进了国际阴谋的泥沼里,身边全是谎言和背叛,你走的每一步,都可能改变整个故事的走向。
和当年大部分线性潜行游戏不一样,《阿尔法协议》从一开始就不按常理出牌。它没有把玩家框死在“必须暗杀”或者“必须莽进去”的固定路线里,你想怎么玩全看自己喜好。喜欢传统潜行就蹲在阴影里摸过去,悄无声息解决掉目标,连警报都不会响一声。要是你天生不爱蹲坑,拿枪硬刚杀出重围也完全没问题,系统不会逼着你按设计师的想法走。
最绝的是对话系统,当年能做到这个程度的游戏真没几个。和NPC对话的时候,你有三个方向可以选:专业、粗暴还是圆滑,选不同的选项,对方的态度会完全变,后续任务甚至剧情结局都会跟着改。比如你一开始遇到军火商,你硬刚逼他交情报,他后期可能会给你穿小鞋;你给他点好处搞好关系,后面他会偷偷给你送顶级装备,甚至在任务里帮你打掩护。
这种影响不是做做样子的小分支,是真的能改整个故事。有个反派你可以选择杀了他,也可以说服他反水帮你干活,甚至放他走,后面他会在别的地方出来给你送新情报。整个游戏玩下来,你很难在第一次就碰到所有内容,二周目换个选择玩,完全就是新的体验。
很多人玩潜行游戏,最烦的就是被发现就得读档重来。《阿尔法协议》偏不,它反而鼓励你应对突发状况。如果你潜行失误被发现了,不会直接Game Over,你可以掏出枪和敌人硬拼,或者想办法绕开追兵重新躲回阴影,甚至可以掏出伪造证件蒙混过关,不同场景有不同的解法。
这种灵活度放到当年,真的太超前了。很多现在的3A潜行游戏,其实还在沿用“被发现就失败”的老规矩,《阿尔法协议》十几年前就打破了这个惯性。
当然,作为一款2010年的游戏,它的缺点也挺明显。操作手感说不上好,射击的时候飘得厉害,潜行的判定也有点奇怪,有时候你站在亮处敌人看不见,躲在阴影里反而被发现。地图设计也有点绕,不少场景做的比较模糊,新手很容易迷路找不到任务点。
画面放到现在看更是落伍,建模粗糙,纹理模糊,习惯了4K高清3A的玩家,刚进去可能会有点接受不了。而且因为当年发行商SEGA急着赶发售日期,很多内容没做完就上线了,不少细节bug修都没修,比如有时候对话选项选了没反应,或者NPC突然卡墙里动不了。
就是因为这些缺点,《阿尔法协议》当年的口碑两极分化特别严重。喜欢它的人把它吹上天,讨厌它的人骂它是半成品,销量也没达到预期,所以Obsidian一直没出续作,后来版权又在发行商手里压着,这么多年连个重制版都没有,慢慢就成了被人遗忘的冷门神作。
但你要是能熬过开头那点操作和画面的不适应,就能发现它藏在粗糙外表下的惊喜。
它把角色扮演的自由度和潜行谍战的紧张感结合得特别好,你玩的时候真的会有种“我就是身在谍战的间谍”的感觉,不知道谁能信,不知道哪句话会惹祸,每做一个选择都得掂量掂量。这种代入感,很多现在的谍战游戏都做不出来。
举个例子,在沙特阿拉伯的那个任务里,你要找一个叛乱分子,你可以相信提供情报的当地线人,也可以怀疑他和反派勾结,你选相信,最后线人可能会死,选怀疑,你能提前抓住反派,但会损失一个后期能帮你的盟友。没有绝对正确的选项,你选什么都得承担对应的后果,这种不把玩家当小孩喂饭的设计,现在真不多见了。
还有它的剧情,整个故事就是一个巨大的迷阵,从开头的小任务,慢慢牵出跨国武器走私、政府高层内鬼,层层反转,不到最后你根本不知道谁才是幕后黑手。而且每个角色都不是非黑即白,看起来是反派的人,可能有自己的苦衷,看起来是盟友的人,转头就能卖你一把,这种人性的复杂感,写的特别到位。
这么多年过去,不少玩家都在给《阿尔法协议》翻案,越来越多人发现,这款当年的“半成品”,其实藏着太多超前的设计。现在很多开放世界游戏,打着多结局多选择的旗号,其实选择都是幌子,最后结局都是固定的,哪像《阿尔法协议》,真的让你选的每一步都算数。
现在能找到的《阿尔法协议》资源不多,Steam早就下架了,想玩还得找老版本或者去二手平台淘实体盘。但就算是这样,还是有不少老玩家翻出来重温,新玩家也会抱着好奇进去试试,出来之后都说,这游戏被埋没太可惜了。
其实好游戏不一定非要卖爆,不一定非要画面顶尖操作丝滑,只要它有别人没有的创意,能给玩家带来独一无二的体验,就会一直被人记住。《阿尔法协议》就是这样,它就像一个藏在迷阵里的宝藏,你愿意花点时间走进去,就能拿到属于你的惊喜。
如果你也喜欢潜行游戏,喜欢谍战故事,还厌烦了现在太多千篇一律的线性3A,真的可以去找找这款13年前的老游戏试试。说不定你会和我一样,玩完之后忍不住感叹,原来这么多年过去,我们居然还没玩到能超越它的同类作品。
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[Q]:《阿尔法协议》是哪个工作室开发的?
[A]:《阿尔法协议》是由Obsidian工作室在2010年推出的作品。
[Q]:《阿尔法协议》的核心玩法特色是什么?
[A]:它融合了角色扮演自由度与潜行谍战玩法,支持多种通关路线,潜行、硬刚都可以,对话选择会真正影响剧情走向与结局。
[Q]:《阿尔法协议》当年为什么没火?
[A]:它发行时赶工导致存在操作手感差、bug多、画面粗糙等问题,口碑两极分化销量未达预期,因此没有推出续作,逐渐被埋没。
[Q]:《阿尔法协议》的对话系统有什么特别之处?
[A]:玩家可以选择不同风格的对话选项,不同选择会改变NPC的态度、后续任务走向,甚至最终结局,影响是真实生效的,不是表面功夫。
[Q]:《阿尔法协议》潜行失误一定会任务失败吗?
[A]:不会,游戏不要求被发现就必须读档,玩家可以选择硬刚、绕开追兵,甚至用道具蒙混过关,应对方式十分灵活。
[Q]:现在还能轻松玩到《阿尔法协议》吗?
[A]:《阿尔法协议》早已从Steam等正规平台下架,想要游玩需要找老版本资源或者淘二手实体盘,资源比较少。
[Q]:《阿尔法协议》的剧情有什么特点?
[A]:整体是层层反转的谍战阴谋,不到最后不会揭晓幕后黑手,且角色没有非黑即白的刻板设定,人性描写复杂立体。
[Q]:为什么现在还有很多玩家推崇《阿尔法协议》?
[A]:它的多选择多结局设计十分超前,很多当代游戏的选择分支都是形式化的,而《阿尔法协议》的选择真的会改变剧情,这种自由度放到现在依然出众。
很多人说《阿尔法协议》是“谍战神偷版的质量效应”,这个说法其实挺贴切。主角迈克尔·索尔顿是个美国间谍,原本只是执行个普通任务,结果不小心踩进了国际阴谋的泥沼里,身边全是谎言和背叛,你走的每一步,都可能改变整个故事的走向。
和当年大部分线性潜行游戏不一样,《阿尔法协议》从一开始就不按常理出牌。它没有把玩家框死在“必须暗杀”或者“必须莽进去”的固定路线里,你想怎么玩全看自己喜好。喜欢传统潜行就蹲在阴影里摸过去,悄无声息解决掉目标,连警报都不会响一声。要是你天生不爱蹲坑,拿枪硬刚杀出重围也完全没问题,系统不会逼着你按设计师的想法走。
最绝的是对话系统,当年能做到这个程度的游戏真没几个。和NPC对话的时候,你有三个方向可以选:专业、粗暴还是圆滑,选不同的选项,对方的态度会完全变,后续任务甚至剧情结局都会跟着改。比如你一开始遇到军火商,你硬刚逼他交情报,他后期可能会给你穿小鞋;你给他点好处搞好关系,后面他会偷偷给你送顶级装备,甚至在任务里帮你打掩护。
这种影响不是做做样子的小分支,是真的能改整个故事。有个反派你可以选择杀了他,也可以说服他反水帮你干活,甚至放他走,后面他会在别的地方出来给你送新情报。整个游戏玩下来,你很难在第一次就碰到所有内容,二周目换个选择玩,完全就是新的体验。
很多人玩潜行游戏,最烦的就是被发现就得读档重来。《阿尔法协议》偏不,它反而鼓励你应对突发状况。如果你潜行失误被发现了,不会直接Game Over,你可以掏出枪和敌人硬拼,或者想办法绕开追兵重新躲回阴影,甚至可以掏出伪造证件蒙混过关,不同场景有不同的解法。
这种灵活度放到当年,真的太超前了。很多现在的3A潜行游戏,其实还在沿用“被发现就失败”的老规矩,《阿尔法协议》十几年前就打破了这个惯性。
当然,作为一款2010年的游戏,它的缺点也挺明显。操作手感说不上好,射击的时候飘得厉害,潜行的判定也有点奇怪,有时候你站在亮处敌人看不见,躲在阴影里反而被发现。地图设计也有点绕,不少场景做的比较模糊,新手很容易迷路找不到任务点。
画面放到现在看更是落伍,建模粗糙,纹理模糊,习惯了4K高清3A的玩家,刚进去可能会有点接受不了。而且因为当年发行商SEGA急着赶发售日期,很多内容没做完就上线了,不少细节bug修都没修,比如有时候对话选项选了没反应,或者NPC突然卡墙里动不了。
就是因为这些缺点,《阿尔法协议》当年的口碑两极分化特别严重。喜欢它的人把它吹上天,讨厌它的人骂它是半成品,销量也没达到预期,所以Obsidian一直没出续作,后来版权又在发行商手里压着,这么多年连个重制版都没有,慢慢就成了被人遗忘的冷门神作。
但你要是能熬过开头那点操作和画面的不适应,就能发现它藏在粗糙外表下的惊喜。
它把角色扮演的自由度和潜行谍战的紧张感结合得特别好,你玩的时候真的会有种“我就是身在谍战的间谍”的感觉,不知道谁能信,不知道哪句话会惹祸,每做一个选择都得掂量掂量。这种代入感,很多现在的谍战游戏都做不出来。
举个例子,在沙特阿拉伯的那个任务里,你要找一个叛乱分子,你可以相信提供情报的当地线人,也可以怀疑他和反派勾结,你选相信,最后线人可能会死,选怀疑,你能提前抓住反派,但会损失一个后期能帮你的盟友。没有绝对正确的选项,你选什么都得承担对应的后果,这种不把玩家当小孩喂饭的设计,现在真不多见了。
还有它的剧情,整个故事就是一个巨大的迷阵,从开头的小任务,慢慢牵出跨国武器走私、政府高层内鬼,层层反转,不到最后你根本不知道谁才是幕后黑手。而且每个角色都不是非黑即白,看起来是反派的人,可能有自己的苦衷,看起来是盟友的人,转头就能卖你一把,这种人性的复杂感,写的特别到位。
这么多年过去,不少玩家都在给《阿尔法协议》翻案,越来越多人发现,这款当年的“半成品”,其实藏着太多超前的设计。现在很多开放世界游戏,打着多结局多选择的旗号,其实选择都是幌子,最后结局都是固定的,哪像《阿尔法协议》,真的让你选的每一步都算数。
现在能找到的《阿尔法协议》资源不多,Steam早就下架了,想玩还得找老版本或者去二手平台淘实体盘。但就算是这样,还是有不少老玩家翻出来重温,新玩家也会抱着好奇进去试试,出来之后都说,这游戏被埋没太可惜了。
其实好游戏不一定非要卖爆,不一定非要画面顶尖操作丝滑,只要它有别人没有的创意,能给玩家带来独一无二的体验,就会一直被人记住。《阿尔法协议》就是这样,它就像一个藏在迷阵里的宝藏,你愿意花点时间走进去,就能拿到属于你的惊喜。
如果你也喜欢潜行游戏,喜欢谍战故事,还厌烦了现在太多千篇一律的线性3A,真的可以去找找这款13年前的老游戏试试。说不定你会和我一样,玩完之后忍不住感叹,原来这么多年过去,我们居然还没玩到能超越它的同类作品。
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[Q]:《阿尔法协议》是哪个工作室开发的?
[A]:《阿尔法协议》是由Obsidian工作室在2010年推出的作品。
[Q]:《阿尔法协议》的核心玩法特色是什么?
[A]:它融合了角色扮演自由度与潜行谍战玩法,支持多种通关路线,潜行、硬刚都可以,对话选择会真正影响剧情走向与结局。
[Q]:《阿尔法协议》当年为什么没火?
[A]:它发行时赶工导致存在操作手感差、bug多、画面粗糙等问题,口碑两极分化销量未达预期,因此没有推出续作,逐渐被埋没。
[Q]:《阿尔法协议》的对话系统有什么特别之处?
[A]:玩家可以选择不同风格的对话选项,不同选择会改变NPC的态度、后续任务走向,甚至最终结局,影响是真实生效的,不是表面功夫。
[Q]:《阿尔法协议》潜行失误一定会任务失败吗?
[A]:不会,游戏不要求被发现就必须读档,玩家可以选择硬刚、绕开追兵,甚至用道具蒙混过关,应对方式十分灵活。
[Q]:现在还能轻松玩到《阿尔法协议》吗?
[A]:《阿尔法协议》早已从Steam等正规平台下架,想要游玩需要找老版本资源或者淘二手实体盘,资源比较少。
[Q]:《阿尔法协议》的剧情有什么特点?
[A]:整体是层层反转的谍战阴谋,不到最后不会揭晓幕后黑手,且角色没有非黑即白的刻板设定,人性描写复杂立体。
[Q]:为什么现在还有很多玩家推崇《阿尔法协议》?
[A]:它的多选择多结局设计十分超前,很多当代游戏的选择分支都是形式化的,而《阿尔法协议》的选择真的会改变剧情,这种自由度放到现在依然出众。
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