《noita》修正机制解析,以及“法术回绕”:两倍地利用你找到的每个链锯
修正放结尾会引发什么?会在法杖的法术全部读完时,抽取数(未被使用的施法数)仍有冗余,这就是法术回绕的触发条件之一。
这个时候,多出来的施法数会重新从头读取法术,拽进来前几个法术(取决于冗余几个抽取数)填充上本次的射击所剩余的抽取数。所以会给我们一种“修正放结尾,会让法杖里的法术施放两次”的感觉
但是,这个读取有个限制——本次射击中已经读取的法术不会被再次读取,也就是不会读取到自身,来防止无限循环。
法术回绕发生的两个条件就是
1,法杖中最后一次施法会有施法冗余。
2,法术里至少有一发区别于触发回绕的射击,也就是说这根魔杖至少需要有两发分别发射的射击。
所以无脑堆第一发的施法数,让整个法杖只有一发,虽然可能可以少吃几次射击延迟,但是同时也让你没法触发法术回绕了
下面就是镇楼图的经典的法术回绕:
法杖里第一发是个独立射击,第二发是个二重施法。二重施法从头开始往后拽法术过来填充自己的2个抽取数,但是只抽到第一个火花弹,往后没有别的法术了(除了被忽略的自己)
可以看到第二次射击,是一个二重施法和从头部被拽回来的火花弹
第二个例子:
当它是图里的这种配置时,法杖的一次充能将有两次射击,第一次是触发弹加三个链锯,第二次是二重施法把第一发触发链锯拽回来再施放了一次
↑第一发和第二发。
你可能会问,这有啥用啊,我回绕不回绕,射速这不是差不多嘛,在游戏里有什么实战意义么?
简洁明了的名字:确实,大部分效果都只在本次射击中生效,让一次充能中射击两次似乎和只射击一次并无区别
但是,有一些属性是跨射击生效的。比如,对充能时间的改变
比如如图的经典链锯机枪杖,充能时间为0.67。
当第一发法术的多重施法不冗余时(也就是上图配置),最后一个多重施法便会触发法术回绕,使你的杖成为机枪杖(gif似乎是隔帧录制的,后面的法术墙只录了无回绕的帧,只有个别帧可以看到法术回绕的帧)
每次充能一共结算了4个链锯,0.17*4=0.68,削减掉所有充能时间
但是,当你调换二重施法和三重施法的顺序,使得杖里只有一次射击,回绕不触发的时候,就会变成个下面这个情况:
因为这种情况下,你就只结算了2个链锯,0.17*2=0.34,还有0.33的充能时间,射一发憋半年
这种操作对任意的减少充能时间的组合都起效,(光剑或者减充能时间修正或者挖掘魔弹等等),只要你的第一发法术里有这些法术,触发一下法术回绕,就能让你两倍地利用这些法术的减充能时间的效果。 发布于 2022-03-13 05:05:10
简洁明了的名字:再提一句,大部分的被动类型投射物的法术都会加1抽取数(比如火把,很适合用来触发回绕),让它在游戏里看上去没有占用抽取位,但是其实有些法术没有加…………
这里点名批评能量护盾,半护盾,小幽灵,类型写的被动,其实和投射物一样会占用一次抽取,用的时候记得把它包括在别的多重施法下面。 发布于 2022-03-13 05:05:10
hty19980927:有个问题,那么增加延迟的法术是不是触发了回绕后也会生效两次? 发布于 2022-03-13 05:05:10
01144502367:虽然看不懂,但还是收藏了,以后再看看 发布于 2022-03-13 05:05:10
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