《明日方舟》我已经看穿了yj设计高难关的底层逻辑
MZ魂梦:典中典之3×3范围伤害 发布于 2025-05-19 16:50:04
NRyu恩流:不是boss一定要带个连体婴? 发布于 2025-05-19 16:50:04
MZ魂梦:典中典之3×3范围伤害 发布于 2025-05-19 16:50:04
ygy18953740772:看似针对益达实则针对所有人,因为大家都吃溅射 发布于 2025-05-19 16:50:04
爱炸串的无烬:更烦那种减伤的,ew六炮下去无事发生 发布于 2025-05-19 16:50:04
Yuisetsu:非要你走地图机制,不能乱摆人 发布于 2025-05-19 16:50:04
时月精灵:因为这种设计关卡实际上是一个互相拉扯后的结果。
1、玩家可用干员的设计强度,会决定后面关卡设计时的敌人相应抵抗数据。
2、敌人的数据提高与机制特性,会突出部分干员,甚至是当期推出干员的强度,进而潜在加大消费可能性。
3、如果关卡设计相对平和,由于手游会推出问卷调查,因此必然会有玩家填写“非常简单”。进而影响后面的关卡活动难度。
4、因为填写问卷本身的参考意义实际上必然存在整活到那群人故意不好好填写自己真正的感受,也就是存在已经被折磨的头大但出于某种心理而填写不负责的结论,进而掩盖了真正的难度情况。
5、当设计关卡的工作人员设计了某次难度很高的敌人数据时,很可能产生这一次活动会真的收到玩家愤怒回应的消息,但基于玩家群体本身也确实有追求极难挑战的玩家,因此关卡设计就会继续调整。
6、那么基于干员强度必然再提升+为了获取玩家付费利润+关卡内敌人数据需要跟进干员强度与盈利需求+需要考虑满足极难玩家需求,也要满足非追求极难玩法玩家需求,则会得到后续设计结果。
那就是——开始强化开局卡费,加多地形机制负面效应或强制利用地形机制操作,增加玩家操作量和思考因素(比如同时引入刁民+地形负面影响+机制负面效应等)再大量引入特殊机制敌人单位,加强冲家敌人数量和速度,固化数值,让玩家不得不使用被锁定最优解的,并达到指定练度的干员才能过关,强化敌人核心战斗能力,以各种方式压缩掉泛用干员空间,进而变相鼓励预设好的达成练度后的核心干员上场,进而复合提升关卡难度。
——接下来就是依照以上规则,开启循环动态调整,关卡设计将会处于时不时抽风并注定难度会缓慢稳定上升的结果,如果某次反馈太差,就掉一档出个活动关卡,以此循环。 发布于 2025-05-19 16:50:04
我_是_无_聊_臣:不这样设计的话,BOSS辛辛苦苦等30sCD放一个对单技能被一个砾就骗掉了,打起来就太简单了。敌我都是对单低人一等啊() 发布于 2025-05-19 16:50:04
尚忠堂:3×3,精准应对ew祖宗迷彩 发布于 2025-05-19 16:50:04
Laevateinn禁忌:对群大于对单。机动队大棋一盘被炮手炸过祖宗就知道ew真要操作一下吧。 发布于 2025-05-19 16:50:04
Saberwhf:因为对单就低人一等啊,近战对单能被快活来回卡,远程对单更是随便引,毫无压迫力,最近两年的boss纯对单的就没几个 发布于 2025-05-19 16:50:04
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回答:@过木不忘⚡ @网瘾少年凹凸曼 @不折纸- 出来恰糖 详情 >