理性讨论一下 noita 设计失败的地方

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riruruyo:2. 决策点少,玩家反馈弱
游戏唯一的可见决策是在商店,但这主要取决于上层赚了多少钱,要么都买要么买不起。天赋也是完全看脸的东西,方差极大不说,roll机价格还指数增长,短线太弱了roll一两次就得了,完全没有运营的空间。硬要说再加一个,没有随编或随编能力的时候保留哪根杖子。这些决策的设计有个共同点,你在胜利或者死的时候,一点不会认为是你之前的决策好或者差,因为每个决策单纯是比较几个选项之间的字面强度,然后选出最高的,这个选择即使让一个刚玩游戏的人来也会做出来。
正面例子:杀戮尖塔的决策设计非常出色,开局一个三选一就能在坛子吵几百楼,还有路线选择这种非线性决策;以撒看似决策少,实则第一层的运营思路可以决定一整局的走向,用爆炸怪炸隐藏省了颗炸弹、最后蝴蝶效应靠这个翻身的例子也比比皆是。
反面例子:死亡细胞,基本完全没有决策。但人家走的是动作游戏路线,rouge就是个添头,所以无所谓
修改方案:
1. 加强天赋选择,改成线性增长,最后几层再溢个价就足够了。或者给一些可以影响天赋的道具。 发布于 2025-05-20 13:55:03

爽一爽喔:长线怪和群系套皮,后期无聊,这个是真的。这游戏精髓还是在主线上 发布于 2025-05-20 13:55:03

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